Просмотр отдельного сообщения
Старый 06.12.2002, 17:20   #13 (permalink)
Стахор
Registered User
 
Аватар для Стахор
 
Регистрация: 16.04.2002
Адрес: Underdark, Sshamath
Сообщений: 1,599
До «Властелина колец» в фильмах для создания массовки прибегали к остроумным, но не совсем спортивным приемам - к примеру, толпа, заполняющая Колизей в «Гладиаторе» Ридли Скотта, образована с помощью двухсот актеров, чьи изображения были подредактированы и растиражированы на компьютере, чтобы зритель не заподозрил, что его дурачат. Вдохновленный разработками ученых из МТИ, Стивен подошел к проблеме с другой стороны - он решил создать пакет, способный управлять независимыми агентами. Другими словами, каждый сгенерированный компьютером персонаж (в терминологии Massive - агент) был в известной степени независим и мог сам определять свою судьбу в рамках предложенной физической модели.

Мозг каждого агента сформирован из нескольких сотен или тысяч логических узлов, которые отвечают за поведение. Агент получает информацию об окружении и реагирует на нее так, как считает нужным, - предсказать его действия в общем случае программисты не в состоянии. Реакция зависит от огромного количества показателей - агрессивности агента, конкретной ситуации и даже от «настроения» агента в данный момент времени. Для создания «личностей» агентов был разработан специальный графический интерфейс, облегчающий «творцам» программирование компьютерных персонажей. Потом в «черновые» варианты компьютерных личностей случайным образом вносились коррективы - одни характеристики усиливались, другие ослаблялись, чтобы как можно больше разнообразить поведение персонажей. Интересно, что процесс принятия решений контролируется с помощью функций нечеткой логики, и даже если знать значение всех характеристик персонажа, предсказать его поведение со стопроцентной точностью невозможно. Почти как в жизни.

Надо сказать, что подобная сложность компьютерных сущностей добавила головной боли их создателям. Так, у Регелоса на лэптопе до сих пор сохранилась на редкость миролюбивая пара извечных противников. Орк и человек кружат в боевом танце, но инстинкт самосохранения настолько силен у обоих, что клинки так и не скрещиваются. Понятно, что для «Властелина колец» подобные «пацифисты» не подходят. Также известен случай, когда в одной из ранних версий крупной батальной сцены отряд бойцов предпочел сбежать с поля боя, решив, что служба службой, а «жизнь» дороже. Сейчас Джексон и Регелос вспоминают об этом случае со смехом, но во время работы над фильмом подобное дезертирство казалось серьезной проблемой. Решили ее довольно остроумным способом. Из созданных дизайнерами персонажей отбирались только те, кто был склонен биться, и бился в соответствии с представлениями кинематографистов. И уже бойцы этого ограниченного контингента тиражировались, пополняя ряды участников битвы. Для увеличения количества индивидуальностей использовалась описанная выше техника внесения случайных параметров в характеристики персонажей.
__________________
Не бывает безвыходных ситуаций. Бывают ситуации, выход из которых тебя не устраивает.
Anime. More addictive than crack.
Time is a drug. Too much of it kills you
Стахор вне форума   Ответить с цитированием