Просмотр отдельного сообщения
Старый 04.02.2015, 00:42   #250
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,638
Лайки: 43
Может кому интересно будет, перевела частично статью про компьютерную программу симуляции (моделированию) волос и шерсти Barbershop («Парикмахерская»), которую разработала Weta Digital, и за которую они недавно получили «научно-технический» Оскар.
Я в программировании и терминах практически ничего не понимаю, что-то смотрела в словаре, могут быть огрехи.
Для более понимающих и разбирающихся в этом ссылка на полную статью: Barbershop at Weta: Sci-tech winner explained | fxguide

Самое интересное там - картинка: Азог с бородой Гэндальфа :



Статья:

Программа была использована для создания Цезаря в «Планета обезьян», разных существ в «Хоббите», Снежка в «Тинтине».
Самая примечательная сторона этой программы даже не в том, что изображения прекрасно выглядят, когда они созданы в ней на компьютере, а то, что эта программа дает именно то, что хочет художник, когда он придает форму и разрабатывает дизайн волос персонажа. Это могло бы выглядеть как нечто, что не должно было бы привлечь внимание Академии, но при всей кажущейся простоте базовой идеи, программа делает очень умную работу, так что художник может напрямую управлять буквально каждым намокшим волоском Цезаря.
Основа анимации волос, ткани, огня и воды в компьютерной графике – симуляция (моделирование). Эти категории вещей очень сложные для ручной анимации, так что мы обычно создаем программу, запускаем ее и смотрим, что происходит. Думая о моделировании ткани, художник «обрезает» ее по форме рубашки, потом мы запускаем модель, и она (ткань) опускается, накладывается и окутывает очертания компьютерного персонажа. Моделирование волос должно применяться по той же логике – должны быть заданы длина волос, укладка и цвет, и потом модель должны быть запущена, чтобы увидеть, как она выглядит.
Что делает программу Barbershop («Парикмахерская») такой сильной - это то, что среди всего прочего, ты можешь моделировать, как будут именно выглядеть волосы, используя такие знакомые инструменты, как расческа или обрезка волос до нужной длины, потом такой инструмент, как распознавание прядей, передает эту информацию на уровень локонов (волосков).
В этой программе имеется прямое управление волосами вплоть до отдельных волосков. В отличие от других систем, которые управляют волосами, и, скажем, приумножают их количество от 10 000 до 100 000 волосков, Barbershop дает художнику увидеть конечное расположение всех волос. Чтобы откорректировать волосы или массу (пучок) волос, не требуется повторно задавать характеристики, художник только меняет волосы и все работает. Если художнику нужно некоторое скопление шерсти на задней стороне ноги, как здесь на руке, они могут просто использовать инструмент «клонировать» и «раскрасить» их. Если обезьяне нужно нанести грязь или засохшую грязь, программа позволяет добавить это и распределить по шерсти. Конечно, в двух этих примерах мех нарисован не в 2D, и это больше похоже на программу Mudbox (профессиональная графическая программа для моделирования цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D моделей), в которой художник имеет прямое управление над 3D моделью, и грязь не просто примешивается туда, а она вносится в волоски шерсти.
То, как программа обрабатывает волосы больше похоже на то, как Фотошоп обрабатывает картинки. Т.е. они обрабатываются сами по себе, в независимости от поверхности.
Прелесть этой программы выражается в латинском выражении «firmitas, utilitas et venustas» или «прочность, красота, польза». Она использовалась практически во всех фильмах, созданных Weta со времен «Аватара», особенно в «Тинтине» и «Планете обезьян», и она прекрасна в своей простоте – «что вы видите на предварительном просмотре (превью), то вы и получите, когда изображение будет полностью сформировано в программе.
Гномы из «Хоббита» – замечательный пример; у них сложные, заплетенные волосы, и требовалось воспроизвести это для их компьютерных двойников в фильме. Такой непростой тип волос было бы очень трудно сделать в других программах, так же, как и мокрые и загрязненные волосы обезьян в фильмах «Планета объзьян».
Эта программа задумалась Weta после «Кинг Конга» и «Аватара» Ревелантом и Аласдайром Коуллом. В развитии программы принимали участие команда из 5 работников, но и многие художники Weta внесли свой вклад в дизайн и испытание системы.
Weta использует ряд технических решений, чтобы сделать симуляцию волос, включая использование модели «discrete elastic rods» (дискретные упругие стержни). Все это основано на том, что волосы (как тонкие стержни) трехмерны. Получающаяся модель волос имеет изогнутость и изгибы, постоянные для каждого ранее заданного участка «стержня». В результате, прядь волос имеет кусочно-спиральную форму с ограниченным числом степеней свободы. Потом эта модель приводится в действие, используя принципы Лагранжевой механики. Эта модель естественно учитывает типичный нелинейный характер волоса, а также и его деформации изгиба и скручивания. Она также обрабатывает природную волнистость (курчавость), моделируя динамику кудрей.
Инструментарий Barbershop основан на настоящих инструментах для груминга (груминг – стрижка и ухода за шерстью), таких как расчески, но также и на инструментах для редактирования изображения, которые можно найти, скажем, в Фотошопе. «Художник во время груминга может работать с каждой отдельной прядью и каждой отдельной точкой на пряди», – говорит Ревелант. Используя инструменты, они могут делать довольно натуральные «скопления» волос (пучки и пряди).
Простота использования и мощный инструментарий Фотошопа вдохновили команду создать программу Barbershop и дать художникам Weta программу, которую просто понять и удобно использовать.
Программа первоначально должна была быть использована первый раз для Снежка (собачка) из «Тинтина», но первое ее появление на экране было симуляцией волос под мышками в фильме «Путешествия Гуливера» (2010). Программа все еще активно развивается; например, влажный мех, созданный в последней «Планете обезьян» был использован для мокрых бабуинов, которых создала Weta для фильма «Голодные игры: И вспыхнет пламя», которые, в свою очередь, основываются на первой «Планете обезьян». Для последней «Планеты обезьян» множество технических решений было исполнено с помощью Barbershop и новых программ. «Я думаю, мы достигли нового уровня реализма – каждый в Weta был горд за этот результат», – добавляет Ревелант.

Использование "расчески" для Бомбура:



 
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 9 лайков от: