Просмотр отдельного сообщения
Старый 29.03.2015, 23:28   #260
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,638
Лайки: 43
В апрельском выпуск журнала "Сinefex" №141 огромная статья, посвященная спецэффектам "Битвы пяти воинств". Я перевела не всю статью, но все основное оттуда. Выложу сюда наиболее интересные вещи. А в Word - более полную версию, кто захочет посмотреть. Если что, простите за грубый перевод. Но статья сложная. Если кто заметит ошибки, подскажите.
А уж кто хочет более полную версию - на английском.
Страницы из журнала о "БПВ":

























































 



Наиболее интересное из статьи. Часть 1:

- Джексон о переименовании 3-го фильма на «БПВ»: «У студии было опасение, связанное со словом «битва» в названии. Оно было основано на одной из теорий, что фильмы со словом «битва» в названии никогда много не зарабатывают. Когда у нас был грубый монтаж 3-го фильма, незадолго до выхода 2-го фильма, я сказал студии: «Я покажу вам монтаж в марте, но говорю вам сейчас, что это – фильм-«битва».

- Ричард Тейлор: «Для «Властелина колец» у нас было 3,5 года для предварительной подготовки. Для «Хоббита» у нас было 7 недель...»

- Weta Digital создали компьютерных дублеров для массовых сцен и сцен битвы. Руководитель по моделировнию Марко Ревелант и его команда создали 8 воинов эльфов (8 разных типов лица и вооружения), 9 разновидностей орков, гоблинов и всяких разных существ с взаимозаменяемыми типами лица и доспехами. Реальный масштаб битвы, включающий 30 000 воинов, привел Джексона к созданию большей части боевых действий на компьютере.

- Создатели фильма разведали места южного острова Новой Зеландии, которые напоминают местность долины Эребора. Потом Weta Digital, используя за основу эти фотографии, создали долину как цифровую среду, что позволило Питеру Джексону планировать течение битвы.

- Джексон: «Меня расспрашивали поклонники практических эффектов, которые хотели знать, почему орки в «Хоббите» компьютерные (CGI), а не люди в пластическом гриме. Использование CGI позволило мне попасть туда с камерой и иметь большую подвижность и маневренность. Я не таскал по площадке 3D камеру на операторском кране с командой из 60-ти человек и людьми, падающими в обморок, потому что они не могут дышать в их костюмах в жаркий летний день. Как для режиссера - это дает большую свободу. И я больше заинтересован ритмом съемки, чем поклонением пластическим накладкам».

- О съемках самой битвы Джексон говорит, что был как военный фотограф: «Я мог передвигаться повсюду, уворачиваться от мечей и идти по следам гигантских троллей, находя интересные ракурсы».

- Для каждой расы разработали свой отличительный ритм движения. Эльфы движутся почти музыкально в ритме на 3-ри счета (удара), гномы - в ритме на 4-ре счета, орки – на 5-ть.

- Распространение огня от Смауга требовала особого внимания.
Программист Кристофер Уайт говорит: «Смауг летает над городом со скоростью 400 км/ч, и он должен попадать в определенные строения, и мы разработали симулятор, чтобы контролировать выброс пламени на больших скоростях. Питер намекнул нам на огнеметы - о том, как горючее из них выпускается и прилипает к древесине».

- Про назгулов Джексон говорит: «В Братстве кольца» Саруман говорит: «Девятеро сейчас в облике черных всадников». Для нас это подразумевало, что назгулы не были черными всадниками до этого времени. Так что мы прислушались к Кристоферу Ли, потому что он знает, о чем говорит, и вы не будете противоречить ему! Мы обратили внимание на эти слова из диалога, которые мы написали 15 лет назад. Один из 9-ти, мы решили, должен быть Королем-Чародеем, и мы сделали элементы его доспехов напоминающими доспехи Короля-Чародей из «Возвращения короля».

- Аниматоры подчеркнули злую, призрачную сущность назгулов. Дэвид Клейтон: «Мы предложили идею телепортации. Когда маги распыляют призраков или сбрасывают одного с уступа, призраки заново формируются и вызывают снова свое оружие».

- Про доспехи эльфов Ричард Тейлор говорит: «Была невероятная сложность в обработке поверхности эльфийских доспехов. Они должны были представлять собой затвердевшее (упрочненное) лакированное дерево, и поверх этого мы добавили золотой витой орнамент и золотую окантовку, выполненную в виде узора желудя (flowering acorn motif ?). Это потребовало очень сложного производства, окрашивания и обработки, что прошло через две стадии создания. Мы отбраковали месяцы нашей работы, потому что все вместе поняли, что в нашем первом подходе к их созданию, материалы, которые мы хотели использовать, выглядят очень похожими на те, что есть в нашем собственном мире. Мы хотели, чтобы доспехи вызывали ощущение высокого фэнтези без того, чтобы перейти в невероятный (неправдоподбный) дизайн. Они должны были быть практичными, брутальными и эффективными, непохожими на что-либо, что мы видели раньше».

- Команда Weta сделали 30 костюмов эльфийских доспехов плюс разновидности для командиров, вместе с щитами, стрелами, луками, мечами – всего 300 единиц боевого оружия.

- Меч Трандуила был в центре внимания кузнеца –оружейника Питера Лайона и специалиста по 3D-моделирования Джордана Томсона; они сделали этот меч из авиационного алюминия.
Ричард Тейлор: «Меч выглядел изящно и просто, но для фрезерования и конечной обработки он представлял трудность. Он был очень изящный, и, возможно, это прозвучит как клише, он был словно продолжением руки актера. Когда Ли Пейс впервые взял меч в руки, он сразу же стал держать его в вытянутой руке, смотря на конец лезвия. Вот тогда я понял, что он совершенно неразделим с этим оружием (одно целое с ним)».

- Джо Леттери: «Ли Пейс ездил по съемочной площадке на лошади. Потом мы заменили его лошадь на анимированного цифрового оленя, которого мы сделали больше, мощнее и крупнее. Мы придали ему морду оленя, сделав ее немного более схожей с лошадиной мордой, что придавало ему благородство и силу закаленного в боях существа».
Для быстрых сцен, где Транудил бросается в бой, олень и всадник были полностью анимированными.

- Про Аркенстон: На съемочной площадке этот камень не выглядел светящимся. Weta Digital позже добавили яркое сияние. Леттери говорит: «Мы хотели, чтобы создавалось ощущение чего-то вроде оптического эффекта в центре Аркенстона. И от него также исходит сияние, как будто камень излучает энергию».

- Про Гундабад: Джон Хоу сделал рисунок крепости Гундабад, как возвышающееся сооружение, подобное клинку, напоминающее Минас Моргул из «ВК». Они смоделировали среду, имитируя визуальный стиль съемки миниатюры из «ВК». Эрик Сэйндон: «Это была полностью цифровая модель. Но мы хотели, чтобы создавалось ощущение, что это могла быть очень масштабная миниатюра, чтобы люди гадали бы над этим. Мы хотели, чтобы казалось, что он сделан из кованых листов ржавого железа».

- Про гундабадскую армию Эрик Сэйндон говорит, что их моделировали с более широкими плечами, чем остальных орков, с более длинной плечевой частью рук и более короткими и толстыми предплечьями. У них очень светлая кожа. Они не альбиносы, но напоминают их главаря Азога.

- В «БПВ» немного больше проработали (детализировали) глаза Азога.

- Алан Ли и Джон Хоу разработали сигналы семафора на Вороньей высоте, которую аниматоры усовершенствовали как команды, которые Азог подает своим оркам. Семафор представляет пару треугольных парусов, поднимающихся и опускающихся, сигнализируя наступление, отступление или движения правого и левого фланга. Майкл Козенс: «Питер хотел, чтобы орки были более дисциплинированные, чем мы видели в предыдущих фильмах. Он хотел на поле боя социопатическую, психопатическую, разумную армию. Взаимодействие Азога и его компании на Вороньей высоте с армией, расположенной внизу, помогло выразить их разумность, так же как и хореография этой армии.
Вложения
Тип файла: doc Cinefex 141.doc (96.5 Кб, 8 просмотров)

Последний раз редактировалось Ritona; 20.06.2015 в 22:23.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 12 лайков от: