Хеннет Аннун Властелин Колец: Аннотация к саундтрекуХоббит: проект Нежданный БуклетНовая Зеландия, или Туда и обратно      

Вернуться   Хеннет Аннун > Проекты века

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 09.10.2014, 11:10   #1
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Перевод книги Smaug: Unleashing the Dragon

Работаю над переводом книги о Смауге Великолепном: The Hobbit: The Desolation of Smaug : Smaug: Unleashing the Dragon, "Смауг: освобождение Дракона" от Даниэля Фалконера.



Предисловие

Смауг всегда занимал важное место в моем воспитании. Отец читал мне «Хоббита», когда я был еще совсем мальчишкой, по одной главе на ночь. И, будучи экстраординарным актером, мой отец давал всем персонажам свое голосовое исполнение, включая и великолепного Смауга. Благодаря ему, мир Дж.Р.Р.Толкина существовал в моем воображении, как настоящая реальность, и Смауг моего отца был основой, на которой, десятилетия спустя, когда мне улыбнулась удача присоединиться к потрясающей команде Питера Джексона и его адаптации «Хоббита», я хотел создать свое собственное видение персонажа.
Здесь имело место поэтичное совпадение. По китайскому календарю я родился в год дракона, и когда я начал работу над фильмом, год дракона был снова. Я не уверен, что в этом есть какой-то смысл, но это показывает, что люди всего мира воспринимают драконов не только, как ужас, коим, несомненно, является Смауг. Очевидно, что на протяжении своего исследования я посетил зоопарк и изучил тех животных, чье поведение походило на то, как Смауг мог вести себя в своем фантастическом мире. Но я также думал о том, что Дракон означает в нашей культуре и почему он стал символом колоссальной силы, доблести и гордости. Конечно, ничего доброго о Смауге сказать нельзя. Его гордость, гнев и алчность являются большим камнем преткновения. Он так физически силен, что кажется неуязвимым, но его эмоции слишком человеческие, и это приравнивает Дракона к человеку или хоббиту, делая уязвимым. Я хотел, чтобы бросалось в глаза его поведение, когда он контролирует себя, и когда его тщеславие, его эго полностью берет вверх, также делая его уязвимым к проявлению героизма.
Люди должны быть привлечены силой Смауга, поскольку он действительно впечатляющий, но это также должно служить предостережением. Драконы символизируют мощь и являются объектами благоговения, но они служат и талисманами, предупреждающими нас о разрушительной силе, которую приносит их мощь, и как эта мощь может уничтожить своего владельца. Это очень сильное послание в историях Толкина. Силу необходимо уважать и использовать для достижения высшей цели, а не как выгодно самому себе. Если сила существует только как самоцель, то является злом. Следует ождать и надеяться, что люди будут привлечены силой Смауга. Они могут даже позавидовать ему, но должны понять, к чему приводит эта сила. Им следует быть осторожнее, в определенный момент можно тоже попасть под влияние этой мощи, что и испортила Дракона. Эта книга рассказывает историю грандиозных усилий, которые приложены в превращении Смауга во впечатляющую кинематографическую реальность. Читатель, я надеюсь, будет благоговеть перед Драконом, восхищаться им и технологией его создания так же, как я восхищался умениями своего отца, когда он оживил Средиземье для меня. Но я надеюсь, что читатель уйдет с осознанием того, для чего было необходимо столько усилий и каков результат всего этого. Здесь нет чествования разрушительного величия дракона, а есть богатая и сильная иллюстрация, созданная путем драматичного контраста с преуменьшенным героизмом настоящей звезды рассказа – скромного хоббита Бильбо, чья незаменимость в конечном итоге спасла мир.
Бенедикт Камбербетч, Смауг



---------- Сообщение добавлено в 17:10 ---------- Предыдущее сообщение было в 17:04 ----------

Weta Workshop
Конструкторский отдел компании Weta Workshop, возглавляемый Ричардом Аторне, был вовлечен еще на ранних этапах создания концепт-артов существ, доспехов и оружия для фильма. В создании Смауга большое место имела совместная работа Алана Ли и Джона Хоу. Это был приятный период витания в облаках и перемены ветра – были предложены самые разнообразные варианты того, каким должен быть Дракон. Наши дизайнеры брали традиционные изображения и скульптуры, используя программы фотошоп и 3D ZBrush. Скульптурные модели полностью компьютерные. Мы оттачивали наши концепты в соответствии с видением Питера.
Ричард Тейлор, руководитель отдела дизайна и спецэффектов WW


Руководители концепт-арта
Алан Ли и я делали, по-существу, одно и то же последние четыре года: создавали образы для Хоббита. Работа это однообразная, однако цели ставятся самые разные: от первых концептуальных эскизов до корректировки мелких деталей в финальной версии какой-либо сцены. Но всегда мы стремились достичь одного: создания хорошо знакомого всем Средиземья одновременно обширного и разнообразного и постараться сохранить общее художественное видение.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта


Концепции дракона
Книга Дж.Р.Р.Толкина «Хоббит» имеет такое влияние на протяжении 75 лет своего существования, что для многих людей Смауг это Дракон нашего общего воображения. За все прошедшее время мы видели так много других драконов на экране, что когда началась работа над этим фильмом, это разнообразие поставило нас в сложное положение. И, как дизайнеры, мы решили почтить ставшие нерушимыми традиции, предложив при этом нечто новое. Мы спроектировали предка западных драконов, но было ли это правильным? Мы старались обойти других кинематографических драконов, но если бы мы зашли слишком далеко, то Смауг выглядел бы чужим и неправильным по сравнению с тем, как описывал Толкин.
Паул Тобин, дизайнер WW


Сначала мы искали способы, чтобы дать Смаугу удивительные и изменяющиеся элементы. Я предложил несколько идей с откидной челюстью и ярко-окрашивающимся подбородком, который, по моему мнению, мог бы являться регулятором тепла и быть поводом для гордости среди драконов.
Кристиан Пирс, дизайнер WW


Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 20 лайков от:
Старый 09.10.2014, 21:37   #2
Пламя Запада
наше счастье - горе дунаданов
 
Аватар для Пламя Запада
 
Регистрация: 14.04.2013
Сообщений: 13,170
Лайки: 0
оказывается, Бенедикт тоже был маленький и любил слушать Хоббита в детстве
Пламя Запада вне форума   Ответить с цитированием
Пламя Запада получил(а) за это сообщение лайк от:
Старый 11.10.2014, 02:42   #3
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Пернатые динозавры такие классные, так как насчет пернатых драконов? Мне нравится этот намек на тщеславие в виде огромной хохлатой головы и цветных плюмажей. К тому же это удивительно и непривычно для огромной рептилии, но я, безусловно, отметил эту идею. Но в то время Питер искал нечто более подходящее, например, как большой крылатый комодо дракон, так что пришлось исключить сложные рога и украшения на голове.
Даниэль Фалконер, дизайнер WW

Смауг – квинтэссенция фэнтезийного дракона и современного поколения. Мое первое изображение шло от безопасного, базирующегося на обычных морских коньках и вдохновляющих идей о крокодилах. Затем я постепенно перешел на менее знакомые тропинки в поисках индивидуальности и особенностей характера дракона. Мне действительно нравится идея, что Смауг грандиозен и впечатляющ, но присмотревшись внимательнее, вы увидите упадок и разложение. Он – создание зла, рожденное ужасом Темного Лорда Моргота. Я думаю о нем, как о проявлении власти, обжорства и алчности. Издалека дракон выглядит великим, но стоит подобраться поближе, как привлекательность мгновенно исчезает.
Даниэль Фалконер, дизайнер WW

Я добавлял тяжелые складки огромного количества кожи под шеей, и потратил так много времени на проработку выразительних частей моего Дракона, как, например, область вокруг глаз, сделав все, что только возможно. Рассматривая для вдохновения комодо драконов и больших варанов, по наитию я включил за шеей дракона несколько шипов и с помощью некоторых фэнтезийных элементов я улучшил его внешний облик.
Гэри Хант, скульптор WW

Я думаю, что было бы очень здорово сделать костяные наросты на голове Смауга, примерно с того времени, которое он провел в каменных туннелях под Одинокой Горой. Размышляя также о его крыльях, я представила, что они должны быть невероятно массивными, чтобы действительно могли поднять дракона. Но в то же время они должны складываться очень плотно к телу, чтобы он мог перемещаться по Эребору.
Линдси Крумметт, дизайнер и скульптор WW

В некоторых своих первых идеях Питер предложил использовать для вдохновения комодо драконов. Их возраст и тело напоминают рептилий эпохи пред динозавров, тем самым намекая на свою древность. Хотя некоторые наши ранние комодо-концепты сложно представить летающими. При создании шести конечностей Смауга, как в книге, у нас появились определенные механические проблемы. Мне пришлось расположить плечи таким образом, чтобы появилось место для колоссальных мышечных связей, которые необходимы для существа с суставом довольно близким к грудной клетке.
Кристиан Пирс, дизайнер WW


Занятием более фантастическим, чем все мои прошлые концепты, было создание бюста Смауга с коллекцией маленьких крылоподобных конструкций на его голове (рис.внизу, справа). Я представил их сочлененными и имеющими перепонки. Они раскрывались, когда он летел или могли говорить о его настроении. Возможно, они топорщились, как кошачьи усы, вздергивались вверх или торчали прямо в зависимости от эмоций, которые выражал дракон. Их создание действительно интересно изменяет силуэт. Кроме того, я сделал ему внешнее ухо, расположенное среди плавников. Этого рептилии не имели, но это помогло сделать Смауга более драконоподобным, а не просто рептилией.
Джейми Бесуэрик, дизайнер и скульптор WW

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 15 лайков от:
Старый 13.10.2014, 01:40   #4
Hellga
Ушелец
 
Аватар для Hellga
 
Регистрация: 08.09.2002
Адрес: Окрестности Нью-Йорка
Сообщений: 12,159
Лайки: 19,416
Отличное начинание, буду с интересом ждать продолжения. Может, расскажут подробнее, почему решили все-таки отказаться от шести конечностей.
__________________
Никогда не спорьте с идиотами. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом... (с)
Hellga вне форума   Ответить с цитированием
Hellga получил(а) за это сообщение лайк от:
Старый 14.10.2014, 10:19   #5
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Стр.10-12

Изначально я остановился на изучении головы Смауга, рассмаривая широкий спектр различных форм и силуэтов. Мои первые концепты были различны (стр.10 слева), но то, как Питер отреагировал на некоторые конструкции Джейми Бесуэрика и Грэга Тозера, заставило меня потянуться за ними и последовать примеру, который они создали (стр.10 выше).
Говоря о Смауге, Питер предположил, что дракон, возможно, был довольно извилистым. Мы все любим тот маленький контур дракона, который Толкин изобразил над Одинокой Горой на карте. Я думаю, что втайне все шли в этом направлении со своими концептами Смауга. Это являлось важной точкой для поиска различий от всех других фильмов о драконах. И в то время как Смауг должен являться архитипичным фэнтезийным драконом, мы должны были найти свежий способ делать то, что было устоявшимся и правильным, но одновременно отличным от всего того, что мы видели раньше. Нам всем нравилась идея изобразить дракона больше похожего на червя, что не могло не сказаться на некоторых ранних концепт-артах.
Паул Тобин, дизайнер WW

Питер хорошо отреагировал на концепты, на которых Смауг выглядит древним, с потрескавшимися губами и запавшими глазами. Я думаю, что комодо дракон помог направить дизайн Смауга в нужное русло. Комодо имеют длинное тело, короткие и мощные лапы и наша сконцентрированность на них помогли найти ту реальность, на которой базируется это фэнтезийное создание.
Эндрю Бэкер, дизайнер WW

Пока все гонялись за большими ящерами, я поглядывал на гадюк. Нижняя челюсть могла быть больше и походить на змеинную с высокой линией позади, будто «улыбкой», и Питеру понравилась эта идея. Я попытался передать старение через множество складок кожи и глубокие морщины. Есть так же разрушающаяся часть, где кожа раздвинута и обнажает десны и зубы, что добавляет возраста и свирепости. Крошечные зубы и узкие глаза-щелки помогли подчеркнуть огромные размеры дракона и коварный характер.
Даниэль Кокерсэлл, скульптор WW



Я думал, что Смауг походит на анаконду, сильную и мощную с естественно свернутой в кольца шеей. Мне хотелось исследовать змеиные особенности дракона. Я мог представить его тело и хвост, скользящими сквозь золото почти так же, как течет жидкость. Я думал о масштабах его крыльев, и они могут стать проблемой в физическом плане любого дракона, но так или иначе они должны были поднять его.
Ник Келлер, дизайнер WW

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 14 лайков от:
Старый 15.10.2014, 10:17   #6
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Стр. 14-15
Питер говорил о Смауге, как о старом, отвратительном создании, подлом и испорченом, и поэтому я рисовал отвисшую сморщенную шею, грязь и гниль вокруг челюстей. В своих концептах я попытался сохранить элементы рисунков Толкина. Прочитав его книгу будучи в совсем юном возрасте, я был очарован, когда представлял свечение жара. Был ли это отраженный свет? Мог ли Смауг в буквальном свете источать свечение и тепло? Была ли светящейся часть груди дракона или огонь тлел, пока он спал? Обыгрывая представления Питера о старости, я подумал, что, возможно, дракон пускал слюни во сне. Некоторые химические элементы, которые производит его пламя, растекаются долгим, медленным огненным пятном, затапливая зал тусклым красным светом плит расплавленного золота и сокровищ под ним. В книге дракон был покрыт золотом и драгоценными камнями от лежания на нем такое долгое время. Я подумал, что, возможно, его тепло растопило золото и покрыло тело коркой.
В изображениях драконов на их сокровищах, золото обычно свалено в кучу и выглядит чистым и блестящим, но как бы действительно выглядели сокровища после того, как дракон лежал на них столько лет? Что если его непосредственная близость разрушила всё, и красивые вещи постепенно превратились в груду расплавленных золотых плит, смешанную с отшелушивающимися чешуйками или старой кожей и остатками драконьей пищи и грязью? Мне нравится идея, что дракон мог уничтожить все эти великолепные сокровища. Это в его природе находиться в руинах чего-либо.
Грэг Тозер, дизайнер WW

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 14 лайков от:
Старый 18.10.2014, 06:21   #7
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Стр 16-19
Ведущие дизайнерские идеи
Я рассматривал скетчи самого Толкина, изображенные на карте Диких Земель и пытался перенести эти змеиные особенности в собственные концепт-скульпты. В своих работах я сохранил четыре лапы и крылья и длинный, волнистый, раздвоенный хвост.
Я дал ему грудь, похожую на грудную клетку моего питомца, бородатого дракона по кличке Рам. Мне нравилось, что она расширялась и увеличивалась, когда дракон ложился, а когда он поднимался - сжималась и изменяла форму. Это здорово смотрелось бы, когда дракон вдыхал, чтобы изрыгнуть пламя. Я подчеркнул возраст с помощью чешуи, чтобы дать возможность определить его. Дал специальные ниши за грудиной, в которые дракон мог подвернуть колени, чтобы стать более обтекаемым, когда плыл или летел. Ряды чешуек помогли сделать дракона не просто похожим на трубу, что было бы слишком скучным. Они создали гряды и провалы для золота, которое оседало или струилось, когда он двигался, а также создали места, куда могли попасть драгоценности и превратиться в броню, как это описано у Толкина.
Я пытался упростить голову, чтобы не отвлекать внимание зрителя рогами или плавниками. Мы еще не были уверены в том, в какую сторону хочет пойти Питер, но я заметил, что он предпочитает сфокусированные на чем-либо проекты. Я попытался сосредоточиться на анатомии и характеристиках реально существующих животных, чтобы сделать Смауга живым существом, и он бы не получился слишком фантастическим. Мои концепты смешивали особенности крокодила и змеи. Мы говорили, что Смауг плавает в золоте очень по-змеиному, я предложил свернутую кольцами шею, как у удава (предыдущая страница (16), в центре), двигающуюся волнообразными, скручивающимися движениями, а не просто вверх-вниз. Идея состояла в том, что дракон расслаблено лежал в своем золоте, но стоило ему что-то почувствовать, как он скручивал кольцами и вытаскивал голову, готовый в любой момент наснести удар, что также делало дракона очень опасным.
Питер прекрасно отнесся к такой точке зрения, и ему понравилась голова, которая стала ведущим дизайном, которому мы потом последовали.
Джейми Бесуэрик, дизайнер и скульптор WW


Когда мы сменили приоритеты, мы смогли, наконец, приблизиться к истине. В первом фильме мы только мельком увидели дракона, но Питер хотел, чтобы Смауг смотрелся моложе и подвижнее, чем то, каким он станет во втором фильме. Он хотел видеть мощную грудь, как на иллюстрациях Гаса Хантера (предыдущая страница (17), вверху справа), еще начали приделывать колючки и шипы обратно на голову дракона, которую придумал Джейми Бесуэрик (предыдущий разворот).
Питер не хотел, чтобы тело Смауга было таким длинным, как на некоторых наших ранних этапах создания, и одна важная вещь, которую он стремился избежать – драконьи крылья, как у летучей мыши. Мы начали рассматривать самые разнообразные крылья, которые могли бросать интересные тени на землю и походили бы на гигантские когтистые руки, накрывающие собой то, на что претендовал дракон.
Грэг Тозер, дизайнер WW

У нас появилось нужное направление и элементы, которые понравились Питеру в предыдущих концептах. Я пытался сплавить их все вместе и ввести кое-какие цвета. В печи камни становятся обугленными из-за воздействия огня, и я подумал, что было бы здорово увидеть пасть Смауга почерневшей. Дракон должен быть древним, гордым и привлекать внимание. Он должен быть умным, но в то же время оставаться рептилией.
Когда все более-менее сформировалось, я включил избранные элементы Питера из скульптов Джейми Бесуэрика. Идея режиссера о рядах острых, точно кинжалы, чешуек выросла из драконьих рогов. Эта идея появилась в необходимости чего-то, что может двигаться и ясно отражать настроение Смауга, что поможет увидеть его как эмоциональным, так и его спокойным. Они могут быть одновременно декоративными и функциональными, показывая выражаемые эмоции. Когда дракон возмущен, шипы вздергивались вверх и выглядели очень острыми, а когда дракон расслаблен – опускались вниз, делая очень обтекаемым созданием, когда он полз сквозь золото.
Эндрю Бэкер, дизайнер WW
Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 15 лайков от:
Старый 28.10.2014, 12:08   #8
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Пока создатели не сообщают нам ничего особенно нового и пока говорят только о том, что же из огромной кучи имеющихся дизайнов они таки использовали в создании Смауга. Но уже в следующей главе будет, наконец, известно, почему же Питер выбрал 4 конечности вместо классических шести.

Стр20-27
У Питера было много способов сделать дракона великолепным, но самым удачным приемом, по моему мнению, было решение не ломать на корню классического дракона. Я считаю, что это очень смело и мудро. Питер был вполне уверен и не чувствовал потребность переделывать Смауга так, чтобы он координально отличался от всего того, что было раньше. Смауг – традиционный дракон. И он действительно великолепен. И именно это делает его уникальным.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта



В моих первых концептах я пытался определить, как может выглядеть тело Смауга (стр. 17, вверху справа). Я хотел дать ему крылья, которые бы выглядели агрессивно даже в сложенном состоянии: очень резкими и острыми. Все в дизайне было резким. Питер отлично отзывался об этом, но чувствовал, что так или иначе это несколько походит на то, что он видел раньше в других фильмах. Поэтому я вернулся назад и попытался придать змеиным характеристикам (этот разворот) больше изящества и приближенность к рисункам Толкина. Эндрю Бэкер и Джейми Бесуэрик заложили основы для очень интересных форм в своих концептах. Я взял то, что они сделали, включая дизайн грудной клетки от Джейми Бесуэрика со впадинами позади, в которые дракон мог подвернуть лапы. Питер выдвинул идею, что было бы неплохо сделать чешую Смауга, которая поднималась и опускалась и придала телу эффект ряби. Это могло служить, как я думаю, охлаждающей способностью.
Гас Хантер, дизайнер WW



Это невероятный кайф, когда ты работаешь над решением проблем дизайна целой командой. Разные люди придают специфические черты своим вариантам концептов. Когда в чьей-то работе появляется нечто особенное, остальные быстро ассимилируют в свои варианты концептов, чтобы помочь укрепить идею. Каждый из нас предлагал самые разные сильные и уникальные вещи: Гас Хантер, например, проделал удивительную работу по привнесению совместных идей в свои иллюстрации и представлял их Питеру кинематографическим путем. Часто он брал то, что продвигало дизайн.
Мы тоже были частью огромной команды. Как только мы закончили работу сеять идеи, ребята из Weta Digital подняли ее на совершенно иной уровень. Есть предел тому, что мы, как концептуальные дизайнеры, можем представить, поскольку имеем дело со свободными концептами. Проблемы в дизайне решаются только один раз, потом он анимируется и идет на кадры.
Паул Тобин, дизайнер WW



Я генерирую очень, очень быстрые эскизы Смауга, на которых опробываю разнообразные тела, которые мы использовали до этого момента (ниже). Дракон очень мощный, а стоя кажется менее длинным и извилистым. Питеру действительно понравились новейшие рисунки Гаса Хантера (центральное изображение, предыдущий разворот), так что мой макет был быстрой и свободной попыткой смешать разные элементы, которые Питер выделил из ранних дизайнов, с новым направлением с менее похожим на хорька телом.
Джейми Бесуэрик, дизайнер и скульптор WW


Я делал заключительные этапы Смауга, прежде чем мы передали его Weta Digital, дорабатывал некоторые мелкие детали и принимал решения о том каковы его масштабы и чешуя. Хорошо сделать дракона огромным, но я так же думал о различных вариантах размера его чешуи. Я сделал кожу на шее, выглядящую очень обвислой и морщинистой, как у старой ящерицы и предположил, что он мог ее сбрасывать.
Эндрю Бэкер, дизайнер WW

Первые кадры, на которых мы должны были показать дракона, были те короткие моменты в фильме «Нежданное путешествие». Вы могли увидеть его части, но зрители не получили ясного представления о дизайне Смауга. Так что нам еще пришлось строить всего дракона. Наши первые шаги по созданию Смауга начались с макета Джейми Бесуэрика. Мы пригласили его к нам и обсудили дизайн концепта. Мы сделали сканы и фотографии макета, чтобы базироваться на том, с чего можно начать тестировать и обыгрывать дракона, чтобы убедиться, что все работает. Голову нам отправил Эндрю Бэкер ZBrush-файлом. Мы пытались выяснить, какие части понравились Питеру и где можно развить и улучшить их, чтобы получить максимальную отдачу от дизайна.
Марко Ревелант, руководитель моделей Weta Digital

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 12 лайков от:
Старый 07.11.2014, 15:51   #9
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Стр. 28-29 Шесть конечностей или четыре?

Для Питера никогда не слишком поздно для поиска хороших идей. Кратко Смауга можно описать намеками и подсказками: огромный, невероятный, старый и вредный. Красно-золотой, как описывал Толкин. Крылатый. Изрыгающий пламя. Было создано сотни вариантов дизайна, но так или иначе дракон был завершен и мельком показан в первом фильме.
Вы можете подумать, что на этом все, но Питер решил, что у дракона должно быть две ноги вместо четырех. Мы снова взялись за свои графические планшеты, но за ними мы чувствовали себя действительно счастливыми. Дизайн Смауга стал сильнее во всех отношениях. С крыльями-руками он стал гораздо выразительнее и аэродинамичнее, его силуэт стал более мощным.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта


Питер никогда не останавливал разработку дизайна. Даже после того, как первый фильм был показан, он продолжал думать о том, как сделать дракона лучше для кульминации во втором фильме. Модель для первой части «Хоббита» представляла собой традиционного сказочного дракона с четырьмя ногами и крыльями на спине. Мы потратили много времени для того, чтобы выяснить, как правильно разработать этот механизм, но главная проблема состояла в том, что Смауг будет выглядеть очень громоздким. А стоя сильно походить на бульдога.
На определенных этапах создания Питер говорил о том, нужно ли полностью переосмысливать анатомию, для того, чтобы существо, во многом походившее на змею, могло передвигаться на двух ногах. Передние конечности дракона были крыльями, но также имели функцию рук. Это невероятно работать над этими изменениями. Раньше крылья были необходимы для передвижения дракона, а сейчас Питер рассматривал варианты, чтобы вовлечь их в действие и использовать для передачи эмоций. Наша команда по созданию моделей начала работу со встречи аниматоров студии, чтобы обсудить возможности создания такого дракона. Как превратить лапы в крылья, но чтобы при этом дракон умудрялся ходить?
Марко Ревелант, руководитель модельного отдела WD


Это означало реорганизацию всего и вся, но здесь впору вспомнить о Голлуме. Его постигли похожие изменения между кратким появлением в «Братстве кольца» и полным раскрытием персонажа в «Двух башнях». Эти изменения абсолютно точно были к лучшему, и их было едва заметно, потому что в первых фильмах трилогий мы имеем только мимолетные, неясные впечатления о каждом из этих персонажей.
Джон Хоу, руководитель концепт-арта.


Мы тестировали движения дракона еще тогда, когда Смауг имел четыре ноги и два крыла. Одна из тех вещей, которые нас не удовлетворяли, была в том, что его передние лапы находились слишком далеко от головы, отделенные очень длинной шеей.
Передние ноги не были необходимой частью и, будучи такими короткими и находясь так далеко от головы, мы теряли их как действующий механизм. Избавившись от них и усовершенствовав крылья, соединив их с руками, мы получили необходимый результат. Его руки или крылья были достаточно длинными, чтобы дотянуться до головы. Он может скрести ими, и они выполнены более правильно, чем то, что было до и препятствовало нашему раннему дизайну.
Эрик Рейнольдс, руководитель отдела анимации WD

Weta Digital

WD присоединился к процессу создания дизайна Смауга, когда ранние дизайны были объединены вместе и отвечали за окончательный вариант персонажа, который вы видите на экране. Важной частью дизайна и процесса создания являются следующие вопросы: как сделать суставы дракона правильно? Как придать существу верную анатомичность, чтобы он выглядел и двигался реалистично на экране? Создает ли дизайн необходимую выразительность в сценах, которые создает Питер? Ответы на эти вопросы возвращают обратно в процесс проектирования и буквально изменяют форму создания. У нас много команд, которые разрабатывают разнообразные аспекты дракона. Это уникальная смесь искусства и науки. Смауг прошел через множество рук в процессе моделирования, текстурирования, затемнения и осветления, соединении в единое целое и анимировании, чтобы он превратился в персонажа, который все увидят в фильме. В конечном счете, мы хотели, чтобы зрители знали, что Смауг фэнтезийное существо, но верили, что он мог быть реальным.
Джо Леттери, WD старший руководитель цифровых эффектов

Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 12 лайков от:
Старый 11.11.2014, 11:53   #10
Miss_Bennet
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Miss_Bennet
 
Регистрация: 09.10.2014
Адрес: Комсомольск-на-Амуре
Сообщений: 8
Лайки: 0
Продолжение главы о ногах и крыльях Смауга.
Стр. 30-31
Одна из вещей, которую мы открыли, когда сделали вместо четырех ног две, заключалась в том, что нам не нужно настолько большое тело. Мы смогли уменьшить его, и это помогло общему дизайну.
Мы тестировали новую конфигурацию во многих позах: прохаживающейся, летающей, взлетающей, - чтобы убедиться, что дракон достаточно пропорционален и сбалансирован. Мы были обеспокоены тем, что хвост слишком длинный, но стоило дракону начать двигаться, как длинный хвост начинал выглядеть действительно классно.
Марко Ревелант, руководитель отдела моделей WD


Длинные передние конечности позволили нам изобразить очень много вариантов великолепных поз. Смауг выглядел потрясающе с лапой, обхватывающей колонну, или стоящий в определенной позе, готовый броситься вперед.
Летучие мыши сослужили отличную службу, когда нам понадобилось изобразить передвижение Смауга на четвереньках. Когда летучие мыши-вампиры стоят на кончиках своих крыльев, легко забыть, что у них действительно есть крылья, потому что они складываются очень аккуратно вдоль рук. Именно это мы постарались включить в дизайн дракона. Но проблема заключалась в том, что даже в сложенном состоянии крылья Смауга невероятно огромные, а в сокровищнице слишком много колонн, чтобы он мог двигаться. Мы убрали некоторые из них, чтобы дать дракону больше места для беспрепятственного передвижения, скорее как компромисс силе его образа.
Эрик Рейнольдс, руководитель отдела анимации WD


Питер хотел увидеть некую змееобразность, когда Смауг скользил сквозь золото или прокладывал путь по залам в поисках добычи, из-за чего и была необходима длинная шея. Мы удлинили ее в несколько раз, соединив с его новым килевидным телом. Он стал выглядеть действительно впечатляющим, но как поступить с двумя задними ногами? Традиционно такой тип тела сходен с Тиранозавром Рекс, с коренастыми задними ногами. Но в этом случае понравившаяся задумка со змеиными способностями разваливалась на части. Мы рассматривали версии с разнообразными размерами задних ног, чтобы попробовать найти правильный баланс. Джон Хоу был полностью вовлечен в руководство того, как будут осуществляться эти изменения. Он работал рядом с нами, рисовал то, что мы моделировали, предоставлял эскизы с отдельными деталями, когда возникали вопросы, совершенствовал дизайн, когда мы продвигались вперед.
Марко Ревелант, руководитель отдела моделей WD




Стр. 31 Изображения:
1. Нетекстурированная цифровая модель;
2. Цифровая модель Смауга в ранней форме с четырьмя ногами;
3. Работа в процессе моделирования головы Смауга и цифровое изображение по примерным улучшениям дизайна Джона Хоу.

МОДЕЛИ.

Отдел моделей создавал каждый цифровой объект, показанный на экране или использованный в цифровой продукции. Они включают совокупность персонажей или созданий, целые цифровые города или обычный реквизит. Модели изготавливаются путем присоединения нескольких полигонов (плоские формы, сделанные из прямых линий) в грубую сеткообразную фигуру, которая затем преобразуется в гладкую поверхность.
Модели производятся несколькими путями, начиная с макетов, фотографий или артов. Если модель базируется на макете, то мы должны воссоздать цифровой объект, который уже существует в реальности. Мы начинаем, как правило, с 3D сканирования этого объекта. После этого цифровые данные импортируются, и дизайнер использует его в качестве точки отсчета, чтобы построить модель, которая будет применяться на протяжении всего конвеера Weta Digital.
Отдел моделей также делает волосы и мех, или «расчесывает» их, а так же создает те цифровые костюмы, которые могут понадобиться.
Марко Ревелант, руководитель отдела моделей WD
Miss_Bennet вне форума   Ответить с цитированием
Miss_Bennet получил(а) за это сообщение 9 лайков от:
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход



Текущее время: 02:07. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4


Яндекс.Метрика Яндекс цитирования