Хеннет Аннун Властелин Колец: Аннотация к саундтрекуХоббит: проект Нежданный БуклетНовая Зеландия, или Туда и обратно      

Вернуться   Хеннет Аннун > Совет Мудрых (ОСНОВНОЙ ФОРУМ)

Результаты опроса: Какие эффекты вам больше всего нравятся в "Хоббите"?
Бомбастические: пещера гоблинов, каменные гиганты, Эребор 50 31.65%
Персонажи: Тролли, Азог, Великий Гоблин, Горлум 53 33.54%
Зверюшки: лоси, ежики, кролики... 5 3.16%
Смауг! 44 27.85%
Вспомогательные: летящие тарелки, стрелы, дождь и проч. 6 3.80%
Голосовавшие: 158. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы Поиск в этой теме
Старый 26.05.2014, 02:05   #241
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Продолжение:

Пауки в Лихолесье основаны на Бразильских пауках-волках.
Изображения
Тип файла: jpg 25.JPG (193.3 Кб, 22 просмотров)
Тип файла: jpg 26.JPG (135.2 Кб, 32 просмотров)
Тип файла: jpg 27.jpg (205.5 Кб, 28 просмотров)
Тип файла: jpg 28.JPG (197.2 Кб, 27 просмотров)
Тип файла: jpg 29.JPG (176.7 Кб, 25 просмотров)

Последний раз редактировалось Ritona; 26.05.2014 в 02:15.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 6 лайков от:
Старый 26.05.2014, 02:08   #242
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Продолжение 2:
Изображения
Тип файла: jpg 30.jpg (202.9 Кб, 13 просмотров)
Тип файла: jpg 31.JPG (141.6 Кб, 30 просмотров)
Тип файла: jpg 33.JPG (100.4 Кб, 28 просмотров)
Тип файла: jpg 34.JPG (168.4 Кб, 22 просмотров)
Тип файла: jpg 35.jpg (206.0 Кб, 12 просмотров)
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 5 лайков от:
Старый 05.10.2014, 12:07   #243
Маг
не приходит поздно
 
Аватар для Маг
 
Регистрация: 22.12.2011
Адрес: Томск
Сообщений: 20,998
Лайки: 103
Был абсолютно уверен, что эту сцену снимали на студии с зеленым экраном...

Маг вне форума   Ответить с цитированием
Маг получил(а) за это сообщение 3 лайков от:
Старый 07.01.2015, 22:00   #244
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Интервью на английском с Джо Леттери (директор Weta Digital) про спецэффекты в "БПВ":

Peter Jackson and Weta Digital Go All Out with 'Hobbit' F | Thompson on Hollywood

Перевела немного оттуда:

Про Эсгарот:
Weta Digital провела все здания через различные уровни разрушений. Weta использовали моделирование огня собственной разработки, названное "Один", и потом пропустили его через Синапс – программу для создания объемных эффектов. Потом они соединили эффекты огня вместе с разрушениями.

"Эффект извержения огня (Смаугом) был сложным", - говорит Леттери (директор Weta Digital). – Он перемещается на сверхзвуковых скоростях, так что вы должны делать хитрые приемы в моделировании пламени на реальных скоростях и потом придумать, как перемещать все это вместе с драконом.
Все остальное управлялось огромной массой огня и дыма и разрушенными зданиями. Питер все время напоминал нам, что если у нас есть огненная буря таких размеров на деревянных строениях, это будет создавать восходящие потоки и вихри, и она будет очень хаотичной, так что мы решили, что эти огненные вихри будут вращаться по всему городу и на заднем плане".

Чтобы помочь Джексону спланировать сложную битву, Weta написала новую программу, названную "Управление армией" (Army Manager), которая обеспечивает быстрый и эффективный способ планирования перемещения войск и других групп. Леттери: "Это было прекрасно, потому что мы могли поместить в сцену тысячи персонажей в реальном времени, так что Питер мог делать работу с его виртуальной камерой и видеть этих парней на заднем плане, иногда даже на переднем плане и использовать это для хореографии.
Потом мы работали с ближними боями: как две линии фронта будут сталкиваться, как эльфы выпрыгивают через гномов, чтобы противостоять оркам, где у нас будут моменты рукопашного боя или моменты обороны. У нас была особенная хореография для каждого из них, и мы всегда между отдельными действиями битвы расширяли установленные кадры, так чтобы вы могли понять ход битвы и хореографию".

И появилось еще одно 20 минутное видео-интервью с Эриком Сайндоном и Ронни Менахемом только про спецэффекты по разрушению Смаугом Эсгарота в "БПА". Я послушала только начало. Кто хочет, можете послушать остальное:
fxguidetv #199: The Hobbit: The Battle of Five Armies | fxguide

Оттуда:
Эрик Сайндон (координатор создания спецэффектов Weta Digital):

"Пламя Смауга делали немного отличающимся от простого огня. Мы использовали смог и горючее из Смауга - это почти симуляция (моделирование) воды, мы использовали эту воду как источник топлива. Это придало другой вид огню, отличающийся от того, что мы видели раньше. Он почти, как напалм. Это тот вид, который хотел Питер Джексон, потому что этот напалм распространяется на все окружающее, он становится очень вязким, воспламеняется, это выглядит более устрашающим, как один большой костер.
Команда Криса Уайта по спецэффектам проделала прекрасную работу по общим планам всего города, когда кадр длится долго, видно, как горящие здания становятся все меньше и меньше, обрушиваются. Большинство зрителей даже не увидят таких деталей.
Говорит, что сделать как Смауг разрушает здания – это легко, горящие здания – эта не было такой уж проблемой – ты разрушаешь здания, наносишь огонь, проблемой были падающие здания, которые окутаны и разрушаются проникающим в них огнем, падают в воду, и огонь на них исчезает."
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 10 лайков от:
Старый 22.01.2015, 02:33   #245
g-man
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 25.11.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 194
Лайки: 0
Интересное видео от Weta Workshop нашлось в сети (от 23 декабря 2014):

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=J2Ei_9Vb1F8[/ame]
__________________
Never laugh at a live Dragon!
g-man вне форума   Ответить с цитированием
g-man получил(а) за это сообщение 4 лайков от:
Старый 23.01.2015, 09:19   #246
madibayev
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для madibayev
 
Регистрация: 01.12.2013
Сообщений: 1,702
Лайки: 9
Как видно, орки БПА вполне даже загримированные. Но люди не перестают кричать, что они компьютерные. Я про самих бронированных орков, которые пришли с Азогом, а не те мелкие и ловкие гоблины.
madibayev вне форума   Ответить с цитированием
madibayev получил(а) за это сообщение 3 лайков от:
Старый 23.01.2015, 22:12   #247
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Вроде загримированные орки - в Дейле. А перед вратами Эребора и в других местах сделаны на компьютере.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2015, 22:36   #248
Доk
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Доk
 
Регистрация: 19.11.2013
Сообщений: 189
Лайки: 0
Цитата:
Сообщение от Ritona Посмотреть сообщение
Вроде загримированные орки - в Дейле. А перед вратами Эребора и в других местах сделаны на компьютере.
По крайней мере большинство "компьютерных" играли живые люди, в отличие от полностью CGI-шных урук-хай в Хельмовой пади.
Доk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 23.01.2015, 23:35   #249
Samael
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 2,279
Лайки: 0
Были и компьютерные, и настоящие. У многих головы заменялись на компьютерные.
Samael вне форума   Ответить с цитированием
Samael получил(а) за это сообщение лайк от:
Старый 04.02.2015, 00:42   #250
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Может кому интересно будет, перевела частично статью про компьютерную программу симуляции (моделированию) волос и шерсти Barbershop («Парикмахерская»), которую разработала Weta Digital, и за которую они недавно получили «научно-технический» Оскар.
Я в программировании и терминах практически ничего не понимаю, что-то смотрела в словаре, могут быть огрехи.
Для более понимающих и разбирающихся в этом ссылка на полную статью: Barbershop at Weta: Sci-tech winner explained | fxguide

Самое интересное там - картинка: Азог с бородой Гэндальфа :



Статья:

Программа была использована для создания Цезаря в «Планета обезьян», разных существ в «Хоббите», Снежка в «Тинтине».
Самая примечательная сторона этой программы даже не в том, что изображения прекрасно выглядят, когда они созданы в ней на компьютере, а то, что эта программа дает именно то, что хочет художник, когда он придает форму и разрабатывает дизайн волос персонажа. Это могло бы выглядеть как нечто, что не должно было бы привлечь внимание Академии, но при всей кажущейся простоте базовой идеи, программа делает очень умную работу, так что художник может напрямую управлять буквально каждым намокшим волоском Цезаря.
Основа анимации волос, ткани, огня и воды в компьютерной графике – симуляция (моделирование). Эти категории вещей очень сложные для ручной анимации, так что мы обычно создаем программу, запускаем ее и смотрим, что происходит. Думая о моделировании ткани, художник «обрезает» ее по форме рубашки, потом мы запускаем модель, и она (ткань) опускается, накладывается и окутывает очертания компьютерного персонажа. Моделирование волос должно применяться по той же логике – должны быть заданы длина волос, укладка и цвет, и потом модель должны быть запущена, чтобы увидеть, как она выглядит.
Что делает программу Barbershop («Парикмахерская») такой сильной - это то, что среди всего прочего, ты можешь моделировать, как будут именно выглядеть волосы, используя такие знакомые инструменты, как расческа или обрезка волос до нужной длины, потом такой инструмент, как распознавание прядей, передает эту информацию на уровень локонов (волосков).
В этой программе имеется прямое управление волосами вплоть до отдельных волосков. В отличие от других систем, которые управляют волосами, и, скажем, приумножают их количество от 10 000 до 100 000 волосков, Barbershop дает художнику увидеть конечное расположение всех волос. Чтобы откорректировать волосы или массу (пучок) волос, не требуется повторно задавать характеристики, художник только меняет волосы и все работает. Если художнику нужно некоторое скопление шерсти на задней стороне ноги, как здесь на руке, они могут просто использовать инструмент «клонировать» и «раскрасить» их. Если обезьяне нужно нанести грязь или засохшую грязь, программа позволяет добавить это и распределить по шерсти. Конечно, в двух этих примерах мех нарисован не в 2D, и это больше похоже на программу Mudbox (профессиональная графическая программа для моделирования цифровой скульптуры и текстурного окрашивания 3D моделей), в которой художник имеет прямое управление над 3D моделью, и грязь не просто примешивается туда, а она вносится в волоски шерсти.
То, как программа обрабатывает волосы больше похоже на то, как Фотошоп обрабатывает картинки. Т.е. они обрабатываются сами по себе, в независимости от поверхности.
Прелесть этой программы выражается в латинском выражении «firmitas, utilitas et venustas» или «прочность, красота, польза». Она использовалась практически во всех фильмах, созданных Weta со времен «Аватара», особенно в «Тинтине» и «Планете обезьян», и она прекрасна в своей простоте – «что вы видите на предварительном просмотре (превью), то вы и получите, когда изображение будет полностью сформировано в программе.
Гномы из «Хоббита» – замечательный пример; у них сложные, заплетенные волосы, и требовалось воспроизвести это для их компьютерных двойников в фильме. Такой непростой тип волос было бы очень трудно сделать в других программах, так же, как и мокрые и загрязненные волосы обезьян в фильмах «Планета объзьян».
Эта программа задумалась Weta после «Кинг Конга» и «Аватара» Ревелантом и Аласдайром Коуллом. В развитии программы принимали участие команда из 5 работников, но и многие художники Weta внесли свой вклад в дизайн и испытание системы.
Weta использует ряд технических решений, чтобы сделать симуляцию волос, включая использование модели «discrete elastic rods» (дискретные упругие стержни). Все это основано на том, что волосы (как тонкие стержни) трехмерны. Получающаяся модель волос имеет изогнутость и изгибы, постоянные для каждого ранее заданного участка «стержня». В результате, прядь волос имеет кусочно-спиральную форму с ограниченным числом степеней свободы. Потом эта модель приводится в действие, используя принципы Лагранжевой механики. Эта модель естественно учитывает типичный нелинейный характер волоса, а также и его деформации изгиба и скручивания. Она также обрабатывает природную волнистость (курчавость), моделируя динамику кудрей.
Инструментарий Barbershop основан на настоящих инструментах для груминга (груминг – стрижка и ухода за шерстью), таких как расчески, но также и на инструментах для редактирования изображения, которые можно найти, скажем, в Фотошопе. «Художник во время груминга может работать с каждой отдельной прядью и каждой отдельной точкой на пряди», – говорит Ревелант. Используя инструменты, они могут делать довольно натуральные «скопления» волос (пучки и пряди).
Простота использования и мощный инструментарий Фотошопа вдохновили команду создать программу Barbershop и дать художникам Weta программу, которую просто понять и удобно использовать.
Программа первоначально должна была быть использована первый раз для Снежка (собачка) из «Тинтина», но первое ее появление на экране было симуляцией волос под мышками в фильме «Путешествия Гуливера» (2010). Программа все еще активно развивается; например, влажный мех, созданный в последней «Планете обезьян» был использован для мокрых бабуинов, которых создала Weta для фильма «Голодные игры: И вспыхнет пламя», которые, в свою очередь, основываются на первой «Планете обезьян». Для последней «Планеты обезьян» множество технических решений было исполнено с помощью Barbershop и новых программ. «Я думаю, мы достигли нового уровня реализма – каждый в Weta был горд за этот результат», – добавляет Ревелант.

Использование "расчески" для Бомбура:



 
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 9 лайков от:
Старый 21.02.2015, 01:50   #251
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Новое видео Weta о спецэффектах "Хоббита":
Здесь Даин создан на компьютере да, в показанном моменте?

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=qkyLDE_o0FM[/ame]

Звук появился.

Последний раз редактировалось Ritona; 08.03.2015 в 00:05.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 4 лайков от:
Старый 21.02.2015, 05:30   #252
g-man
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 25.11.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 194
Лайки: 0
Цитата:
Сообщение от Ritona Посмотреть сообщение
Новое видео Weta о спецэффектах "Хоббита":
Здесь Даин создан на компьютере да, в показанном моменте?

https://www.youtube.com/watch?v=GL5h...SQgCUwauWz5984

Странно, под видео указано : "Это видео ранее содержало звуковую дорожку, защищенную законом об авторских правах. Дорожка заблокирована в связи с требованием владельца этих прав."
Звук тут ,конечно, не нужен, главное - картинка, но интересно, видео же само Weta делали, что там за звуком могло не так быть.
Да, для боевых сцен использовали цифрового дублера Даина.
__________________
Never laugh at a live Dragon!
g-man вне форума   Ответить с цитированием
Старый 21.02.2015, 07:26   #253
олегович
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для олегович
 
Регистрация: 26.08.2011
Адрес: Пермский край
Сообщений: 346
Лайки: 3
Цитата:
Сообщение от g-man Посмотреть сообщение
Да, для боевых сцен использовали цифрового дублера Даина.
В данном видео он как раз не обращается в цифрового прототипа, меняется только то, что вокруг него.
олегович вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.02.2015, 23:38   #254
Samael
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 2,279
Лайки: 0
Даина рисовали на крупных и средних планах, по большей части. На общих был либо дублер, либо актер. Исключение есть, вроде сцен, где он на кабане или стоит рядом с Торином.
Samael вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2015, 02:55   #255
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Не совсем по фильму, но может кому интересно.
Появилось несколько статей по поводу новой разработки Weta Digital и Epic Games.



На ежегодной конференции разработчиков игр на этой неделе в Сан-Франциско Epic Games совместно с Weta Digital (и некоторой помощью от Nvidia) представили их разработку - виртуальные очки.
Эта разработка называется «Вор в тени» ("Thief in the Shadows"). Она воссоздает сцену из «Пустоши Смауга», когда Бильбо находится в огромном зале Эребора и встречается со Смаугом.
Одевая эти виртуальные очки, мы оказываемся как бы на месте Бильбо, и видим огромные колонны, груды золотых монет, и поверх них драгоценные камни, сундуки и доспехи. Даже Аркенстон есть там – слева от большого золотого блестящего нагрудного доспеха.
И тут слышится отдаленный грохот. Монеты начинают двигаться, и рядом из кучи золота внезапно появляется голова, а потом и остальное тело дракона. Он как Скрудж, начинает «плавать» в золоте. Он не видит тебя, но знает, что ты рядом. В какой-то момент он охватывает огромную колонну, и она сваливается рядом с тобой. Голосом Камбербэтча из фильма, он говорит, что чует вора. Поначалу кажется, что он останется в отдалении, не приближаясь, разыскивая, то, что он учуял – тебя. Но вместо этого он резко приближается очень близко, и открывает свой большой глаз, чтобы посмотреть прямо на тебя, а потом проходит над твоей головой.
Люди, испробовавшие эти очки, пишут: «Я знаю, что драконы не существуют, знаю, что это испытание было не настоящее, но когда Смауг в полный размер перемещался над моей головой - мое тело подкосилось».
«Его голова столь огромна, что мне нужно было крутить голову, чтобы рассмотреть его. Прекрасная детализация – каждая чешуйка и реалистичные зубы. Я почти ощутил его дыхание».

 


После нескольких слов от дракона, показ заканчивается на вспышке пламени, которую он выпускает в вас.

 


Эта версия работает на новом графическом процессоре Nvidia Titan X и работает в 90 кадров в секунду.
Журналист говорит, что разработчики рассказали ему, что Питер Джексон видел «Вора в тени» в этих виртуальных очках, и ему очень понравилось.
«Вор в тени» - это демо-версия. Выпускать ее не планируются. Но, как говорят разработчики, у такой виртуальной разработки есть будущее.



Что мы увидим в этих очках:









 


Epic Games работает над VR вместе с Weta, создававшей эффекты для «Хоббита» / Новости software / 3DNews - Daily Digital Digest
The Hobbit VR hands-on: a Thief in the Shadows - SlashGear
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 7 лайков от:
Старый 08.03.2015, 12:45   #256
Altair
АЗОГ?! А я думал ты сдох:hmm:
 
Аватар для Altair
 
Регистрация: 01.10.2013
Сообщений: 450
Лайки: 0
Я столько раз думал как круто будет сделать некоторые сцены из хоббита для VR. Забег по гоблинтауну, сплав на бочках, налёт Смауга на Эсгорат.
Altair вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2015, 19:52   #257
madibayev
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для madibayev
 
Регистрация: 01.12.2013
Сообщений: 1,702
Лайки: 9
Вот только один вопрос. Они будут широко продаваться? Или надо будет только заказывать из Амазона/Веты?
madibayev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.03.2015, 20:42   #258
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Цитата:
Сообщение от madibayev Посмотреть сообщение
Вот только один вопрос. Они будут широко продаваться? Или надо будет только заказывать из Амазона/Веты?
Не хочу расстраивать, но в конце статьи написано, что это демо-версия и выпускать ее не планируется. Но вообще в будущем развивать технологию планируют.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Старый 09.03.2015, 12:38   #259
madibayev
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для madibayev
 
Регистрация: 01.12.2013
Сообщений: 1,702
Лайки: 9
Цитата:
Сообщение от Ritona Посмотреть сообщение
Не хочу расстраивать, но в конце статьи написано, что это демо-версия и выпускать ее не планируется. Но вообще в будущем развивать технологию планируют.
Не планируется выпускать "Вор в тени". Но раз уже есть будущее, то сама технология возможно выйдет.
madibayev вне форума   Ответить с цитированием
Старый 29.03.2015, 23:28   #260
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
В апрельском выпуск журнала "Сinefex" №141 огромная статья, посвященная спецэффектам "Битвы пяти воинств". Я перевела не всю статью, но все основное оттуда. Выложу сюда наиболее интересные вещи. А в Word - более полную версию, кто захочет посмотреть. Если что, простите за грубый перевод. Но статья сложная. Если кто заметит ошибки, подскажите.
А уж кто хочет более полную версию - на английском.
Страницы из журнала о "БПВ":

























































 



Наиболее интересное из статьи. Часть 1:

- Джексон о переименовании 3-го фильма на «БПВ»: «У студии было опасение, связанное со словом «битва» в названии. Оно было основано на одной из теорий, что фильмы со словом «битва» в названии никогда много не зарабатывают. Когда у нас был грубый монтаж 3-го фильма, незадолго до выхода 2-го фильма, я сказал студии: «Я покажу вам монтаж в марте, но говорю вам сейчас, что это – фильм-«битва».

- Ричард Тейлор: «Для «Властелина колец» у нас было 3,5 года для предварительной подготовки. Для «Хоббита» у нас было 7 недель...»

- Weta Digital создали компьютерных дублеров для массовых сцен и сцен битвы. Руководитель по моделировнию Марко Ревелант и его команда создали 8 воинов эльфов (8 разных типов лица и вооружения), 9 разновидностей орков, гоблинов и всяких разных существ с взаимозаменяемыми типами лица и доспехами. Реальный масштаб битвы, включающий 30 000 воинов, привел Джексона к созданию большей части боевых действий на компьютере.

- Создатели фильма разведали места южного острова Новой Зеландии, которые напоминают местность долины Эребора. Потом Weta Digital, используя за основу эти фотографии, создали долину как цифровую среду, что позволило Питеру Джексону планировать течение битвы.

- Джексон: «Меня расспрашивали поклонники практических эффектов, которые хотели знать, почему орки в «Хоббите» компьютерные (CGI), а не люди в пластическом гриме. Использование CGI позволило мне попасть туда с камерой и иметь большую подвижность и маневренность. Я не таскал по площадке 3D камеру на операторском кране с командой из 60-ти человек и людьми, падающими в обморок, потому что они не могут дышать в их костюмах в жаркий летний день. Как для режиссера - это дает большую свободу. И я больше заинтересован ритмом съемки, чем поклонением пластическим накладкам».

- О съемках самой битвы Джексон говорит, что был как военный фотограф: «Я мог передвигаться повсюду, уворачиваться от мечей и идти по следам гигантских троллей, находя интересные ракурсы».

- Для каждой расы разработали свой отличительный ритм движения. Эльфы движутся почти музыкально в ритме на 3-ри счета (удара), гномы - в ритме на 4-ре счета, орки – на 5-ть.

- Распространение огня от Смауга требовала особого внимания.
Программист Кристофер Уайт говорит: «Смауг летает над городом со скоростью 400 км/ч, и он должен попадать в определенные строения, и мы разработали симулятор, чтобы контролировать выброс пламени на больших скоростях. Питер намекнул нам на огнеметы - о том, как горючее из них выпускается и прилипает к древесине».

- Про назгулов Джексон говорит: «В Братстве кольца» Саруман говорит: «Девятеро сейчас в облике черных всадников». Для нас это подразумевало, что назгулы не были черными всадниками до этого времени. Так что мы прислушались к Кристоферу Ли, потому что он знает, о чем говорит, и вы не будете противоречить ему! Мы обратили внимание на эти слова из диалога, которые мы написали 15 лет назад. Один из 9-ти, мы решили, должен быть Королем-Чародеем, и мы сделали элементы его доспехов напоминающими доспехи Короля-Чародей из «Возвращения короля».

- Аниматоры подчеркнули злую, призрачную сущность назгулов. Дэвид Клейтон: «Мы предложили идею телепортации. Когда маги распыляют призраков или сбрасывают одного с уступа, призраки заново формируются и вызывают снова свое оружие».

- Про доспехи эльфов Ричард Тейлор говорит: «Была невероятная сложность в обработке поверхности эльфийских доспехов. Они должны были представлять собой затвердевшее (упрочненное) лакированное дерево, и поверх этого мы добавили золотой витой орнамент и золотую окантовку, выполненную в виде узора желудя (flowering acorn motif ?). Это потребовало очень сложного производства, окрашивания и обработки, что прошло через две стадии создания. Мы отбраковали месяцы нашей работы, потому что все вместе поняли, что в нашем первом подходе к их созданию, материалы, которые мы хотели использовать, выглядят очень похожими на те, что есть в нашем собственном мире. Мы хотели, чтобы доспехи вызывали ощущение высокого фэнтези без того, чтобы перейти в невероятный (неправдоподбный) дизайн. Они должны были быть практичными, брутальными и эффективными, непохожими на что-либо, что мы видели раньше».

- Команда Weta сделали 30 костюмов эльфийских доспехов плюс разновидности для командиров, вместе с щитами, стрелами, луками, мечами – всего 300 единиц боевого оружия.

- Меч Трандуила был в центре внимания кузнеца –оружейника Питера Лайона и специалиста по 3D-моделирования Джордана Томсона; они сделали этот меч из авиационного алюминия.
Ричард Тейлор: «Меч выглядел изящно и просто, но для фрезерования и конечной обработки он представлял трудность. Он был очень изящный, и, возможно, это прозвучит как клише, он был словно продолжением руки актера. Когда Ли Пейс впервые взял меч в руки, он сразу же стал держать его в вытянутой руке, смотря на конец лезвия. Вот тогда я понял, что он совершенно неразделим с этим оружием (одно целое с ним)».

- Джо Леттери: «Ли Пейс ездил по съемочной площадке на лошади. Потом мы заменили его лошадь на анимированного цифрового оленя, которого мы сделали больше, мощнее и крупнее. Мы придали ему морду оленя, сделав ее немного более схожей с лошадиной мордой, что придавало ему благородство и силу закаленного в боях существа».
Для быстрых сцен, где Транудил бросается в бой, олень и всадник были полностью анимированными.

- Про Аркенстон: На съемочной площадке этот камень не выглядел светящимся. Weta Digital позже добавили яркое сияние. Леттери говорит: «Мы хотели, чтобы создавалось ощущение чего-то вроде оптического эффекта в центре Аркенстона. И от него также исходит сияние, как будто камень излучает энергию».

- Про Гундабад: Джон Хоу сделал рисунок крепости Гундабад, как возвышающееся сооружение, подобное клинку, напоминающее Минас Моргул из «ВК». Они смоделировали среду, имитируя визуальный стиль съемки миниатюры из «ВК». Эрик Сэйндон: «Это была полностью цифровая модель. Но мы хотели, чтобы создавалось ощущение, что это могла быть очень масштабная миниатюра, чтобы люди гадали бы над этим. Мы хотели, чтобы казалось, что он сделан из кованых листов ржавого железа».

- Про гундабадскую армию Эрик Сэйндон говорит, что их моделировали с более широкими плечами, чем остальных орков, с более длинной плечевой частью рук и более короткими и толстыми предплечьями. У них очень светлая кожа. Они не альбиносы, но напоминают их главаря Азога.

- В «БПВ» немного больше проработали (детализировали) глаза Азога.

- Алан Ли и Джон Хоу разработали сигналы семафора на Вороньей высоте, которую аниматоры усовершенствовали как команды, которые Азог подает своим оркам. Семафор представляет пару треугольных парусов, поднимающихся и опускающихся, сигнализируя наступление, отступление или движения правого и левого фланга. Майкл Козенс: «Питер хотел, чтобы орки были более дисциплинированные, чем мы видели в предыдущих фильмах. Он хотел на поле боя социопатическую, психопатическую, разумную армию. Взаимодействие Азога и его компании на Вороньей высоте с армией, расположенной внизу, помогло выразить их разумность, так же как и хореография этой армии.
Вложения
Тип файла: doc Cinefex 141.doc (96.5 Кб, 8 просмотров)

Последний раз редактировалось Ritona; 20.06.2015 в 22:23.
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 12 лайков от:
Старый 29.03.2015, 23:28   #261
Ritona
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 10.03.2013
Адрес: Москва
Сообщений: 3,628
Лайки: 1
Продолжение:

- Про летучих мышей: Специалист Weta Саймон Клаттербак и его команда смоделировали движения летучих мышей, сделав гибрид из животных, обитающих в природе, - соединили крылья гигантских летучих фруктовых мышей и четвероногое тело белки-летяги. Потом художники-аниматоры смоделировали стаи. «Первоначально в стаях были тысячи летучих мышей, но Питер решил, что нужно сделать так, чтобы мышей было видно более отчетливо, тогда мы закончили моделирование в пределах 200-500 летучих мышей», - говорит Козенс.

- Про воронов: Дэвид Клейтон: «Питер хотел, чтобы вороны были как живые. Он никогда не просил нас сделать анимацию говорящих птиц, но была интересная сцена, когда один ворон прилетает в переломный момент, когда Торин решает выбрать войну. Питер попросил нас сделать птицу, смотрящую вдаль, создав немного странный момент, что могло бы заставить зрителя удивиться, почему птица ведет себя странно». Возвращение ворона возвещает прибытие Даина и 5 тысяч его гномов.

- Про королевские доспехи гномов:
Ричард Тейлор: «Доспехи гномов должны были выглядеть так, как будто они были сделаны величайшими мастерами гномьей культуры. Потребовало невероятного внимания сделать так, чтобы каждый предмет этих доспехов был в гармонии друг с другом и с каждым из 13 гномов, для того, чтобы создать сильную культурную самобытность. Мы сделали прекрасные золотые доспехи для Торина и привезли их для примерки на Южный остров, где Питер делал съемки с Ричардом Армитейджем. Но мы все решили, что эти доспехи просто не вписываются среди остальных 12 гномов. Так что мы бросили их в коробку и начали все заново, имея в запасе всего 3 недели. Я так рад, что мы сделали это, потому что в наш второй заход нам удалось создать то, что было действительно королевское, но при этом гармонировало с остальными гномами».

- Про червей-оборотней. (Как правильно перевести предложение, я не совсем поняла. Приведу текст и на английском. Кто понял, подскажите - в итоге они делали их основанными на «Дюне» или нет?).
Ричард Тейлор: «Толкин обычно использовал слово «worm», ссылаясь на все виды драконов. Но в «Хоббите» он говорит «Were-worms», и Питер захотел развить идею от этого слова.
Мы знали, что уже был прецедент возвращения (??) к песчаным червям из «Дюны» Фрэнка Герберта. И мы почувствовали, что было важным/критическим (?), что мы создаем червей, не основанных на «Дюне». (We acknowledged there was a precedent going back to the sandworms of Frank Herbert's Dune, so we felt it was critical that we create a non-Dune-based earthworm.)
Мы разобрали множество идей этих существ, прежде чем нашли ту, что сработала - с гигантским ртом, который дробит и разрывает горные породы на части».
Алан Ли и Джон Хоу сделали концепты червей-землеедов, которые потом команда Weta разработала вместе с Джино Асеведо, чтобы придумать их цветовую палитру, размер и детализацию, и потом аниматор Себастьян Трухильо разработал поведение этих червей. Питер хотел, чтобы они были большие, сильные, но также червеобразные (извивающиеся). Когда землееды выходят из отверстий, они расширяются и сжимаются, как легкие, вбирают через рот грунт и выводят его через другой конец.

- Про эльфов, прыгающих через гномов:
Основные движения закрепила команда каскадеров на стадии захвата движения. «Терри Нотари и Глен Босуэлл использовали 4-х каскадеров, чтобы сформировать стену гномов из щитов. Потом у них был один актер, исполняющий роль эльфа, перепрыгивающий через коробку. Потом аниматоры соединили эти элементы вместе. Трюк в том, что каждое движение героя уникальное, так что когда гномы выстраивают стену из щитов, их движения кажутся немного небрежными.

- Про шаг в строю гномов Даина и орков гномов:
«Когда первая шеренга гномов идет определенным шагом, ряд за ними начинает ход с противоположной ноги. Это создает раскачивание плеч от ряда к ряду». Орки движутся как стаи крыс, не обращая внимания на своих павших соратников.
Эльфы убивают орков сформированной группой из трех воинов. «На каждого эльфийского лучника приходилось два эльфийских воина с мечом в руках. Каждая такая пара эльфов с мечом защищает своего лучника быстрыми круговыми вращающимися движениями, как кружащиеся дервиши, рубя и уничтожая все вокруг себя».

- Свинья Даина сделана на основе новозеландской свиньи.

- Про гоблинов на троллях и катапульты: Сначала сделали захват движения актеров, исполняющих троллей. Потом отдельно сняли исполнителей гоблинов. Потом скомбинировали.

- Про эффекты разрушения и атмосферные эффекты на поле боя. Джо Леттери: «Мы ссылались на картины полей сражений Европы и Наполеоновских войн. На тех великих классических картинах были хорошо организованные армии, совершающие маневры и всегда была ясно, какая группировка наступает, а какая отступает. Питер хотел донести эти идеи, поэтому мы сформировали армии в соединения, чтобы помочь создать представление, кто побеждает, а кто проигрывает. Наполеоновская стрельба из пушек вдохновили на живописные атмосферные эффекты. «Мы заметили в старом фильме «Война и мир» (студия Paramount), как столбы пушечного дыма бросают интересные тени на поле боя. В нашей битве у нас нет пушек, но мы вдохновились этим, и зажгли огни (/костры) вокруг долины Эребора, создающие большие столбы дымы, которые позволили нам разработать интересные световые эффекты».

- Питер Джексон снимал сцены нашествия на Дейл, комбинируя гримированных орков и актеров захвата движения, оснащенных приборами, аппроксимирующими глаза гигантов. Эрик Сэйндон: «Мы надели на каскадеров шлемы и прикрепили аквапалки к их головам. Это была самая глупая вещь, которую вы когда-либо видели, но эти аквапалки дали нам правильный рост троллей и огров, так что другие актеры могли реагировать на аквапалки лучше, чем на головы каскадеров. Это было низкотехнологично, но сработало довольно хорошо».

- Про избавление Торина от драконьей болезни в Эреборе:
Джексон: «Эта одна из моих кошмарных сцен. В сценарии говорилось что-то типа: «У Торина момент катарсиса, и он полностью избавляется от недуга. Когда пришло время съемки, Ричард Армитейдж провел со мной на фоне зеленого экрана почти весь день. Я снял множество материала, где он выглядит эмоциональным, выглядит как одержимый и как излечившийся (от этой болезни). Если быть честным, я должен со стыдом признать, что у меня не было плана, что именно я буду делать с этой сценой. Я думал, что потом соображу что-нибудь».
Джексон начал думать над этим моментом, как о «сцене реабилитации», и придумал визуальную метафору (зрительный образ) катарсиса Торина. Джексон: «Он начинает сцену, как такой одержимый король, он освобождается от этого и снова возвращается к Торину. Я не хотел, чтобы его преобразование было слишком хитроумным. Я хотел, чтобы оно было настолько психологическим, насколько можно, чтобы это увлекло бы зрителя в голову Торина. Это требовала чего-то довольно простого, и чтобы эффекты не были слишком отвлекающими».
Джексон поставил Weta Digital задачу графически представить одержимость золотом Торина визуальной метафорой. Джо Леттери: «Идеи были абстрактные. Трудно было представить, что мы можем сделать с золотом, потому что золото или жидкое, или твердое. В итоге, Питер придумал идею, что Торин теряется в огромном море затвердевшего золота, создающего гравитационную яму, из которой Торин пытается вырваться. Это был его момент осознания, что он погрузился в безумие, когда золото поглощает его, фигурально выражаясь, прежде чем он появится исцеленный».
Команда Мэтта Эйткена совместили крупные планы Ричарда с цифровым дублером, которого мы видим на общих планах. «Сначала это должна была быть сцена в одном из залов с сокровищами. Мы начали работать над моделированием того, как Торин погружается в монеты, но это казалось слишком буквальным, а не психологическим. Вот тогда Питер перенес сцену в Гобеленовый зал, где Смауг был залит расплавленным золотом в конце 2-го фильма». Технический директор Дэвид Эббот сделал работу по созданию движущего пола из затвердевшего золота, под который Weta Digital вставила последний кадр Смауга, созданный для фильма, добавив мимолетное видение существа, плавающего под золотом: «Мы просто показали смутные очертания драконьего хвоста, скользящего мимо Торина. Потом золото начинает прогибаться под тяжестью стоп Торина. Заканчивается тем, что Торин видит его альтер эго, которое поглощает золото».

- Захват движения Ману Беннета помог отразить безжалостный интеллект и хитрость Азога, тогда как Болг (актер Джон Туи), в отличие от него, более дикое существо. Дэвид Клейтон: «Болг - гораздо более животный (анималистичный) персонаж по сравнению с Азогом. Вот почему мы сделали его преимущественно с помощью покадровой анимации, тогда как Азог основан на захвате движения.
Болг не расслаблен ни в одном кадре, потому что он такой неотступный, хищный персонаж».

- Про изуродованного тролля, на котором катался Леголас.
Ричард Тейлор: «Орки ослепили это бедное существо. Они продели цепи через его глазницы, чтобы управлять им. И они отрубили ему его ноги ниже колен, чтобы другие воины не могли ранить его ахиллово сухожилие. Когда орком нужно сделать его подвижным, они приделывают ему металлические ноги, садятся на него, как на лошадь, и он ходит, качаясь, когда они дергают за эти цепи, прикрепленные к его глазницам и причиняющим зверскую боль». Команда Дэвида Клейтона сделала анимацию этого тролля, которому дали прозвище «обрубок» (/«обрубленный») («stumpy»).

- Джексон поставил противостояние Торина и Азога на плите из полупрозрачного жесткого пластика, имитирующего отражения в замерзшем озере. Джексон: «Битва Торина с Азогом была последней вещью, которую мы снимали в «Хоббите». Это заняло около 3-х дней съемок в самом конце наших досъемок, так что это было значительное событие, и Ричард в конце еле стоял на ногах. Мы пытались поднять его на ноги, но бедный парень был просто изнурен».

- Хореография боя с Азогом разрабатывалась несколько месяцев по мере того, как Алан Ли, Джон Хоу и команда дизайнеров вносили идеи, и Weta Digital сделала превизуализацию анимации.
Команда по спецэффектам Стива Ингрэма установила раскачивающуюся платформу с карданным механизмом (шарнирный механизм) на сцене захвата движения, используя деревянную платформу с мягкой подкладкой для поддержания веса 2-к каскадеров и для их уравновешивания. Похожее устройство было сделано на сцене захвата движения для помощи актеров захвата движения. В дополнение, команда использовала скользящие ботинки, состоящие из шарикоподшипников на деревянных ботинках (wooden shoes), прикрепленных к ногам каскадера, имитируя отсутствие силы трения (скольжение).

- Про орлов:
Weta Digital усовершенствовали модель, которую делали для 1-го фильма. Эрик Сэйндон: «Наша модель волос теперь отличается, потому что мы используем сейчас программу Manuka. Это позволило нам моделировать отдельные волоски в оперении. Базовая модель орлов сильно не отличается, но мы проработали каждое отдельное перо более детально».

- Про сцену без слов Бильбо и Гэнадальфа в конце фильма:
Джексон: «Это была последняя сцена, которую мы снимали с Йеном МакКеленом. Первоначально у нас было в ней полстраницы диалогов разговора Гэндальфа и Бильбо. Но Йен должен был улетать на следующий день, и когда мы дошли до этой сцены, было уже 22:30 вечера – один из немногих случаев, когда я снимал так поздно, и я знал, что съемка полстраницы диалогов займет еще часа четыре. Отчасти исходя из практики, я сказал Йену и Мартину, что произнесенные слова никогда не смогут выразить то, что герои чувствуют в тот момент, поэтому мы должны попробовать сыграть эту сцену без слов. Я не признался им, что так было немного быстрее снимать, но в итоге получилось действительно хорошо».

- Ричард Тейлор о завершении работы над «Хоббитом»: «Одна вещь, которую я говорю всем моим коллегами и друзьям здесь в Weta Workshop. Это чувство облегчение, что мы просто не испортили его. Когда мы были в самом начале нашего путешествия, беспокойство, что мы можем не оценить должным образом произведение Толкина, было очень значимым. Мы хотели порадовать зрителей и соответствовать ожиданиям фанатов, но самое главное – мы хотели уважительно и должным образом представить литературу Толкина через дизайн и образы. Не верю, что мы могли проявить себя в этом желании с еще более лучшей стороны. Я очень горжусь тем, что создала наша команда, но еще более я горд тем, как они добились чего-то более глубокого уважительного и отражающего произведение Толкина».
Ritona вне форума   Ответить с цитированием
Ritona получил(а) за это сообщение 16 лайков от:
Старый 30.03.2015, 00:06   #262
арве
melethril Thranduil
 
Аватар для арве
 
Регистрация: 31.05.2005
Адрес: Ростов-на-Дону
Сообщений: 20,944
Лайки: 44
Спасибо. Как всегда очень-очень интересно .
__________________
ПиДжей: «Бильбо — душа истории, а гномы — ее сердце».
арве вне форума   Ответить с цитированием
арве получил(а) за это сообщение лайк от:
Старый 30.03.2015, 00:12   #263
Riba
Вдохновенное трепло.
 
Аватар для Riba
 
Регистрация: 20.01.2015
Адрес: KZ. Рукотворный лес на берегу реки
Сообщений: 5,849
Лайки: 0
Ritona, огромное спасибо!
Статья прямо-таки гигантская. Чуть меньше гайда.
__________________
Предложения по внесению изменений в Правила
Вобла. Сушёная. ©Лора
Riba вне форума   Ответить с цитированием
Riba получил(а) за это сообщение 2 лайков от:
Старый 20.06.2015, 09:55   #264
Маг
не приходит поздно
 
Аватар для Маг
 
Регистрация: 22.12.2011
Адрес: Томск
Сообщений: 20,998
Лайки: 103
Из спецэффектов "Хоббита" понял, что мне категорически не нравится

а) то, как сделан Дол-Гулдур в третьей части (очень мультяшное небо, мультяшны разрушающиеся по кирпичикам стены, мультяшна потасовка с Оком и драка с кузнечиками-назгулами, не очень красивая цветовая гамма, да и персонажи в такой цветокоррекции и таком окружении, на мой взгляд, выглядели несколько чужеродно). В первом и тем более втором фильме - всё с ДГ отлично.

б) не нравится Гундабад (в плане реалистичности) - ощущение, что Блум с Лилли на время попали в компьютерный мультфильм. Плюс выдвигающиеся из крепости войска - вроде сделано хорошо, а того ощущения опасности, в отличие от сцены с армией Минас-Моргула в ROTK, от них как-то не чувствуется. Наверное, потому что уже подсознательно знаешь что они полностью нарисованы.

в) категорически не нравится то, как во всех фильмах трилогии показано ночное небо. Синее с белёсыми прожилками. Выглядит, во-первых, очень нарисованно и павильонно, а во-вторых, больше похоже не на облака, а на какие-то миазмы, небо словно отравлено (примеры ниже)





Вообще, в Хоббите очень много где компьютерное небо и это видно, но если закатное (например, Каррок) или грозовое (Дол-Гулдур в ПС) выглядит красиво и стильно, то вот конкретно такое синее с нарисованными облаками в приведенных сценах просто вымораживает порой. И даже если с технической точки зрения оно, может быть и нарисовано грамотно - именно на ночных, лунных сценах я сильнее всего чувствую обман. В ВК ночное небо выглядело лучше.

По всем другим пунктам никаких претензий к визуальной части трилогии не имею, всё остальное считаю сделанным на самом высшем уровне, в том числе полностью созданных на компьютере персонажей и локации, и даже та некоторая намеренная мультяшность и избыточная красочность, на мой взгляд, только добавляет шарма и сказочного духа. Но вот конкретно три приведенных выше момента - меня лично несколько напрягают...
Маг вне форума   Ответить с цитированием
Маг получил(а) за это сообщение 2 лайков от:
Старый 21.06.2015, 23:47   #265
Mr.Aufiderzein
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 05.09.2012
Адрес: Одесса
Сообщений: 634
Лайки: 48
У меня претензии к графике только в двух местах, те что резали глаз сразу, и не перестают бесить сейчас, и оба с Леголасом в ПС: 1.) его схватка с Болгом в Эсгароте, когда второй откидывает его в двух орков, такое ощущение, что использовали анимацию Леголаса 2003 года, почему нельзя было снять эту сцену с Блумом. 2.) Погоня Леголаса на отвратной лошадке за Болгом, конь, судя по анимации, прямиком из Пелленора, не ожидаешь такого от высококачественного продукта. Есть еще мелкие огрехи, типо Смауг в кузнях, и т.д. но это если сильно присматриваться. А так считаю графику отличной, каждый кадр выглядит живо и насыщенно, критики по достоинству оценили, премии - нет, но это не так страшно
Mr.Aufiderzein вне форума   Ответить с цитированием
Mr.Aufiderzein получил(а) за это сообщение 3 лайков от:
Старый 22.06.2015, 09:22   #266
Доk
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Доk
 
Регистрация: 19.11.2013
Сообщений: 189
Лайки: 0
Цитата:
Сообщение от Mr.Aufiderzein Посмотреть сообщение
его схватка с Болгом в Эсгароте, когда второй откидывает его в двух орков, такое ощущение, что использовали анимацию Леголаса 2003 года, почему нельзя было снять эту сцену с Блумом. о
И ведь правда, что мешало, если сцену снимали практически всю "живьём", но только на этот эпизод решили заменить. CGI модели человекоподобных существ всегда выдаёт одно - нереалистичные телодвижения.
Доk вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 15:04   #267
Samael
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 2,279
Лайки: 0
Насчет пункта 1: в HFR оно очень адекватно смотрелось, анимация была на достаточно высоком уровне. Конь - да, печаль.
Маг, ты ведь понимаешь, что твои претензии к небу - чистая вкусовщина? Мне вот наоборот очень нравится мрачное ночное небо и выглядит оно вполне реалистично (в основу настоящее было положено). ДГ вообще в 2 и 3 фильмах одинаковый, потому что эти сцены вместе снимали и обрабатывали.
Samael вне форума   Ответить с цитированием
Samael получил(а) за это сообщение 2 лайков от:
Старый 22.06.2015, 15:13   #268
Маг
не приходит поздно
 
Аватар для Маг
 
Регистрация: 22.12.2011
Адрес: Томск
Сообщений: 20,998
Лайки: 103
Цитата:
Сообщение от Samael Посмотреть сообщение
Маг, ты ведь понимаешь, что твои претензии к небу - чистая вкусовщина?
Я сразу обозначил, что это моё частное мнение.

Цитата:
ДГ вообще в 2 и 3 фильмах одинаковый, потому что эти сцены вместе снимали и обрабатывали.
Во втором и третьем цветовая палитра очень разная, и в третьем глаз она мне резала, а во втором нет. Очень сильное ощущение хромакея было. Битва с Сауроном в третьем также по ощущениям сделана второпях.
Маг вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.06.2015, 15:20   #269
Samael
Зарегистрированный пользователь
 
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 2,279
Лайки: 0
Ну не знаю, я ничего такого не заметил. Все та же ночь, просто чуть темнее и меньше зеленого в тенях. Ощущение хромакея было ровно таким же, как и всю трилогию) Это, все же, не косяк в графике, а просто вкус к цветокоррекции.
Samael вне форума   Ответить с цитированием
Samael получил(а) за это сообщение лайк от:
Старый 25.06.2015, 21:43   #270
Ромасик
Зарегистрированный пользователь
 
Аватар для Ромасик
 
Регистрация: 06.10.2012
Адрес: Воронеж
Сообщений: 663
Лайки: 0
Не чё сейчас выйдет варкрафт и будет вам эталон по графике, осталось недолго, потерпите господа
Ромасик вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход



Текущее время: 05:27. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.6.4


Яндекс.Метрика Яндекс цитирования