Пол Тобин (Weta): Концепт-арт и концептуальный дизайн Оркриста

Художник Weta Workshop Пол Тобин (Paul Tobin) написал статью о создании дизайна Оркриста для портала Muddy Colors. Предлагаем вам ее перевод на русский язык, сделанный нашими добрыми друзьями из TheLonelyMountain.

Последние десять лет Пол работает в Weta Workshop. Он является дизайнером таких проектов, как трилогия сэра Питера Джексона «Хоббит», «Аватар» Джеймса Кэмерона (2009), «Хроники Нарнии: Лев, колдунья и волшебный шкаф» (2005) и «Принц Каспиан» (2008) Эндрю Адамсона.

Кроме этого, он также занимался разработкой, художественной концепцией и дизайном книги The Crafting of Narnia («Создание Нарнии») и был одним из дизайнеров книги The World of Kong, A Natural History of Skull Island («Мир Конга: Естественная история Острова черепа»).

В 2009 году Пол создал серию White Cloud Worlds – научно-фантастический и фэнтезийный проект, посвященный искусству Новой Зеландии, в форме двух книг, туристической экспозиции и мастер-классов.

Всем привет. Я уже несколько лет являюсь поклонником Muddy Colours, так что для меня честь поделиться с вами своим опытом в дизайне.

Я являюсь штатным сотрудником Weta Workshop, и в ходе своей работы (а также в процессе проведения собственных мастер-классов) я сталкиваюсь с множеством студенческих портфолио. В последние годы я стал замечать, что в них встречается все больше эскизов, а не дизайнов, что натолкнуло меня на размышление об одном очень важном вопросе: а в чем, собственно, разница между ними?

Безусловно, для большинства людей ее не существует. Это равнозначные понятия, и это здорово. Если вы собираете портфолио дизайнера эскизов, вероятно, вам стоит подумать и в другом ключе. Я люблю эскизы, и их у меня целые горы. Но для себя я их определяю как визуализацию процесса разработки идеи, где эскиз является отправной точкой, а законченная художественная работа – ее результатом.

Дизайн эскизов – это изучение идеи посредством визуальных набросков. В случае успеха, он переходит в стадию дизайна или художественной обработки, а потом в производство. В эскизе может рассматриваться, как бы персонаж выглядел в броне. Но в дизайне этот же вопрос будет рассматриваться не только с точки зрения внешнего вида, но и практической пользы. К примеру, в фильме все элементы брони должно быть функциональны. По мере разработки дизайна они обрастают деталями и соединительными элементами так, чтобы их действительно можно было создать. Когда я только начинал работу, я сделал броню с массивной широкой нагрудной пластиной, потому что так она выглядела внушительнее. А на стадии фотопроб выяснилось, что актер в такой броне не может соединить руки перед собой, чтобы взять двуручное оружие. На бумаге все может выглядеть очень круто, но все это бессмысленно, если актер не способен играть в таком костюме. Очень неловкая ситуация, но на ошибках учишься. А теперь я перейду непосредственно к примеру, как эскиз превращается в дизайн.

ОРКРИСТ – МЕЧ ГОНДОЛИНА

Исследование:

Очень сложно выдвигать идеи, если не знаешь, над чем именно работаешь. Именно тут полезны исследования – особенно, если речь идет о такой всеми любимой истории, как «Хоббит». Я всегда начинаю с выдержек из книг.

«Два из них сразу бросились в глаза благодаря своим красивым ножнам и рукоятям, усыпанным драгоценностями».
«Их ковали не тролли. Мечи старинные, работы древних великих эльфов, с которыми я в родстве. Мечи делали в Гондолине для войны с гоблинами… Этот меч – знаменитое оружие, Торин, на языке рун он именуется Оркрист, что в переводе на гондолинский означает сокрушитель Гоблинов».

Также в основу своих эскизов я положил собственные знания. Когда проектируешь оружие, полезно знать, как оно работает в реальном мире. Я несколько лет занимался средневековым фехтованием, так что представляю, какой тяжелой может быть броня, как важен баланс клинка и его форма, насколько они влияют на стиль боя и расход сил.

Общее настроение:

Выходя за рамки только книг Толкиена, я рассматривал оружие различных народов, которыми мог бы вдохновляться автор, а также наши прошлые фильмы «Властелин колец». Я собрал все свои заметки и вдохновляющие изображения на одну страницу, чтобы иметь возможность увидеть их все сразу, просто бросив взгляд на второй монитор. Если нельзя посмотреть все разом, то что-то будет забываться или же будет тратиться слишком много времени на поиски нужного материала.

Язык формы:

Очень много идей может появиться во время работы над формой. Удивительно, насколько силуэт предмета может отражать суть культуры. Например, эльфы очень органичные, гномы предпочитают более геометрические формы, а орки любят шипы.

Варианты и вариации:

От клиента чаще всего можно услышать следующее: «Сделайте то, что я раньше не видел».

Нельзя добиться результата, не разработав много вариантов. Они должны отражать разные подходы к первоначальной задаче, а не быть просто разными версиями одной идеи. И я, и Дэниэл Фальконер хотели, чтобы наши варианты напоминали уже существующие гондолинские мечи. Кроме того, мы принимали во внимание, что Оркрист – эльфийское оружие, но использовать его будет коренастый гном, который по сравнению с человеком ниже и шире. Исходя из этого, я опирался на более массивную форму клинка Жала, сочетая ее с представлением о тесаке. (в оригинальном тексте Оркрист именуется Goblin Cleaver – в русском переводе книги он получил название «сокрушитель» – этим же словом обозначается мясницкий нож, тесак – Прим.Пер.) В противном случае для Торина меч был бы недостаточно внушительным, в то время как в руках Элронда он выглядел бы, как нож для конвертов.

В качестве вариантов, я примерял всевозможные формы клинка и материалы, а в итоге даже использовал «джокер» – поиграл со значением слова «кусач», сделав мечу рукоять из слоновой кости, а, возможно, и зуба дракона (что, учитывая, общий сюжет истории, было бы очень приятной отсылкой). Питеру идея понравилась, возможно, потому что этот меч сильно отличался от всех прочих эльфийских клинков, какие мы видели прежде. Так что, изучив примеры исторических клинков с костяными рукоятями, я перешел к созданию первичного дизайна.

Создание прототипа:

Я сделал картонные модели, чтобы проверить размер и функциональность, а затем деревянные версии для тренировочных поединков. Когда дело дошло до ножен, я даже не пытался заниматься ими, пока не получил итоговый картонный макет, от которого можно было отталкиваться. Ножны создавались на основе эльфийских эскизов Джона Хоу и Алана Ли. Когда работаешь в большой команде, необходимо достичь культурного единообразия, а значит очень важно делиться идеями и версиями.

Детализация:

Хороший дизайн заключается в общих чертах, отличный – в деталях. Я стремился привнести в свою работу как можно больше от оригинального книжного описания. В ходе исследований я выяснил, что первым владельцем Оркриста был Эктелион Владыка Фонтанов. Я разработал гравировку на рукояти в виде его герба и использовал бриллианты, которые символизировали бы воды фонтанов.

Производство:

Каким бы замечательным не был ваш дизайн, хороший мастер сможет его улучшить. Наш кузнец-мечник Питер Лайон скрупулезно разобрался в моей работе и затем с позиции своего опыта усовершенствовал ее. Это просто потрясающий момент, когда спустя недели работы над дизайном можно взять в руки то, что до это существовало только в твоем воображении. Как же я мечтаю, чтобы у меня были лишние 10 тысяч долларов, чтобы приобрести коллекционный экземпляр…

 

Оригинал

Запись опубликована в рубрике Дизайн, Интервью, Хоббит с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий