«Смауг — прадедушка всех драконов» — интервью с Дэниелем Фальконером

Smaug-the-DragonДо «Хоббита: Туда и обратно» осталось лишь несколько месяцев, что означает, что уже недолго ждать до тех пор, когда мы снова узреем на киноэкране величественного Смауга.

SciFiNow пообщался с Дэниелем Фальконером, дизайнером Weta Workshop и автором книги The Hobbit: The Desolation of Smaug: Unleashing the Dragon. Он рассказал нам о процессе создания «прадедушки» всех фэнтэзийных драконов; о том, что Бенедикт Камбербэтч внес в роль, и почему Питер Джексон отлично понимает, чего ждут от эпичного фэнтэзи.

Smaug-the-Dragon

Драконы в последнее время снова обрели популярность; чем Смауг отличается от них?

Мне кажется, что Смауг – совершенно особенный дракон. Если рассматривать драконов западной культуры, то он – архетип, на котором основаны все современные драконы фэнтэзи. Все художники в Weta это осознавали, когда начинали свои первые попытки создать его внешний вид. В течение прошлых лет мы видели на экране много великих драконов, но я лично считаю, что многие из них обязаны многими своими чертами тому, каким Толкин описал Смауга. Эти качества с тех пор повлияли на эволюцию большинства драконов западной культуры. Смауг внушает почтительность и ужас. Он беспринципный и жестокий, хитроумный и гордый, алчный и хищный, но его сила и дикая красота также делают его привлекательным.

Мне кажется, драконы манят нас тем, что в истории и в фантазиях мы приписываем им великую силу. Когда я брал интервью у Бенедикта Камбербэтча для книги, он сказал одну любопытную вещь, с которой я согласен: он отметил, что очарование Смауга на самом деле очень соблазнительно. То могущество и власть, которые он источает по всему своему миру – соблазняют, но в тоже время они развращают. Поэтому мне кажется, что отчасти особенность Смауга и причина того, почему мы так ждем того, чтобы увидеть его на большом экране – те многие десятилетия, подводящие к этому. Мы видели так много чудесных драконов, но этот парень – прадедушка драконов западного фэнтэзи.

Насколько те, кто пробудил к жизни такое знаменитое существо, ощущали давление?

С большими ожиданиями всегда связано большое давление. Когда я общался с теми, кто участвовал в создании Смауга для фильма, я обнаружил один общий фактор: желание оправдать надежды, адекватно реализовать видение Толкиена. Этот дракон должен был стать изумительным во всех отношениях.

Это было творческим рабочим давлением – стремлением к совершенству. На проекте, в котором участвуют сотни людей, оно способно заражать других и создать нечто большее, чем просто сумму составных частей. С другой стороны было и техническое давление. Я – писатель и художник, поэтому я не эксперт в технологии спецэффектов. Однако во время исследования и написания этой книги я очень многое узнал от своих коллег в Weta Digital, Weta Workshop и Park Road Post.

Питер Джексон представлял себе Смауга воистину колоссальным. Если бы он был живым существом, он мог бы расправить крылья и укрыть под каждым из них целый Боинг-747, и еще бы место осталось. С другой стороны, камера должна была приближаться очень близко к нему, показывать его голову размером с автобус, или только его глаз – и тем не менее, считывать детали и сложные структуры. Это означало, что нужно было создавать модели и раскраску для самых мельчайших деталей, которые делают существо реальным – вплоть до мельчайшей чешуйки или, наоборот, крупной огромной поверхности. Каждая чешуйка была создана вручную. Какие из них – лишь текстура, а какие – проработаны на самой модели? Возможно ли такое вообще за ограниченное время, отведенное на кинопроект? И если создать модель, настолько насыщенную информацией – как сложно будет ее анимировать и рендерить?

На эти технические задачи должны были дать ответ люди поумнее меня. Однако было очень весело услышать их истории и поделиться ими в книге. Надеюсь, что читатель благодаря этому сможет еще больше оценить то, чего мы достигли на экране.

Одним из главных вопросов перед тем, как вышел фильм, был вопрос «Какого размера все-таки будет Смауг?» Как вы принимали решение, насколько гигантским будет этот гигантский дракон?

Чтобы быть достаточно величественным, Смауг должен был обладать определенными размерами. Тем не менее, я не уверен, что кто-либо из нас представлял себе его таким огромным, как Питер Джексон. Я помню, что был немного в шоке, когда он начал говорить о том, каким громадным должен стать этот дракон. Но с другой стороны, отчасти в этом и есть гениальность Питера как режиссера и кинематографиста. Он реально понимает, что означает эпичность – и он отлично умеет использовать ее в своем фильме для достижения нужного эффекта. Я просто обожаю этот момент в фильме, когда Бильбо впервые видит голову Смауга, поднимающуюся из золота, в то время, как на расстоянии в полумили движется еще какая-то часть его тела. И когда Мартин Фриман произносит «Воистину, о Смауг, истории не раскрыли и сотой доли Твоего величия…», у него дрожит голос. Бильбо льстит ему, подыгрывает его честолюбию, но он в то же время реально поражен – как и любой, кто бы оказался в этой ситуации!

Затем возник вопрос: насколько большим можно сделать Смауга до тех пор, как он начнет терять эффектность в конкретных ракурсах. Опять же, Питер — очень визуальный человек. Он имел твердое понятие о том, как он хотел снимать Смауга и Бильбо, так что в данном случае вопрос масштаба был полностью подчинен видению режиссера.

smaug2

Сколько в Смауге есть от Бенедикта Камбербэтча?

Как я узнал, когда делал интервью для книги, захват движений оказал очень большую помощь. Таким образом Бенедикт мог создавать не только голос Смауга, но и полностью играть своим телом — прямо как на минималистичном перформансе одного актера! Поначалу он был скептичен, но потом, как он поведал, этот опыт оказался очень освобождающим. Вся сессия захвата движений была записана для референции для аниматоров; затем они закатали рукава и взялись за работу. С одной стороны брали определенные знаковые движения Бенедикта, а с другой – приложили собственный талант и опыт для создания отточенной и динамичной игры персонажа.

Совершенно очевидно, что человек чисто физически ограничен в своей способности двигаться, как рептилия. Поэтому, хотя Бенедикт мог отлично позировать, иногда это мешало его голосу – чисто из-за того, что у людей другая физиология. Поэтому он создавал для нас отдельно и движения, и просто запись диалога с захватом мимики лица; но в конце концов аниматорам также пришлось абстрагироваться от Бенедикта и внести свои наблюдения крокодилов, летучих мышей, змей, комодских варанов и других животных, у которых драконы типа Смауга одолжили некоторые анатомические особенности. Они создали богатую, характерную и отточенную хореографию движений персонажа. По-моему, она получилась очень реалистичной, так как вдохновение для нее пришло из разных источников.

Оказывает ли выбор актера на роль влияние на дизайн, или же лишь на голос и мимику персонажа?

Дизайн Смауга начался задолго до того, как актер был утвержден на роль. Учитывая то, что персонаж не человекоподобный, я не уверен, насколько внешность или черты Бенедикта повлияли на дизайн персонажа – вряд ли в той мере, как, к примеру, Энди Серкис повлиял на Горлума. Того переделали, чтобы он больше походил на актера внешне, причем уже после того, как вышел первый «Властелин Колец». К счастью, в случае с Горлумом зрители видят первоначальную версию очень коротко и в темноте, поэтому большинство даже не замечает разницы; и новая версия определенно лучше старой.

Что самое сложное в процессе создания личности из чудовища?

В нашей книге Бенедикт рассказывает о том, насколько он очеловечил роль Смауга и насколько он осознавал, что нужно держать тонкий баланс между тем, чтобы придать ему трехмерность и убедительность, и тем, чтобы не слишком очеловечить его. В конце концов, Смауга – это монстр. Это – жестокое и злое существо, оперирующее в масштабах массовых катаклизмов и террора. До изобретения современного оружия мы, смертные люди, никак не могли мериться силами с таким чудовищем. Но несмотря на это, он также обладает совершенно человеческими слабостями. Он подвержен лести и в своей гордости и самоуверенности решает не уничтожать Бильбо сразу (что он бы мог сделать с легкостью), а поиграть с ним в кошки-мышки, проанализировать его ментально. И тем самым он совершенно недооценивает хоббита и сам становится уязвимым – он становится жертвой манипуляции и терпит поражение: ведь хотя Бильбо не может побороть дракона силой, в плане хитроумности он оказался почти на равных со Смаугом.

smaug3

Вы работали в Weta над многими проектами. Что особенного в работе над фильмами Питера Джексона?

Я считаю, что мне очень повезло работать в Weta Workshop и участвовать в стольких проектах «на века» — я так называю такие фильмы, которые не забываются спустя неделю после того, как они вышли в кино. Для меня огромная честь быть частью такой замечательной команды творческих личностей и чем-то внести свою лепту в общее видение этого братства художников. И еще большая честь – быть летописцем и делиться их закадровыми историями в серии книг «Хроники Хоббита», которые я компилирую и пишу. Питер делает настолько богатые в визуальном плане фильмы, что у нас есть почти бесконечный запас материалов и графики для тех, кто хочет копнуть поглубже. Сейчас у нас четыре тома «Хроник», и материала еще предостаточно. Нам не грозит, что когда-нибудь придется искусственно раздувать эти книги. Наоборот: я бы хотел, чтобы у нас было больше страниц, чтобы впихнуть побольше материала!

Если не считать Смауга, кто ваш любимый персонаж из Средиземья?

Я полный фанат Смауга и не стыжусь в этом признаться. Я жду не дождусь, когда выйдет игрушка Смауга, чтобы купить ее – но думаю, одним из моих любимых персонажей из Средиземья всегда был Древень. В огромном, ходящем и говорящем дереве есть нечто крутое – с одной стороны это граничит со смешным, но с другой – работает. Я был в восторге от того, что помог создать его внешний вид для Властелина Колец и очень доволен результатом. Возможно, здесь во мне говорит фанат Джима Хенсона: Древень и другие энты в этих фильмах наиболее напоминают мне Маппетов, то есть, сугубо в хорошем смысле. Кроме того, меня как эколога-идеалиста привлекает символика леса, который поднимается и освобождается от индустриального засилья. Я фанат энтов.

Дэниель Фальконер, художник Weta Workshop и автор The Hobbit: The Desolation of Smaug: Unleashing the Dragon, книгиприложения к серии книг The Hobbit Chronicles.

 

Перевод: TheHutt. Публикация на других ресурсах запрещается.
Источник

комментария 2

  1. Anton:

    «До «Хоббита: Туда и обратно» осталось лишь несколько месяцев» — шутите?

  2. admin:

    Восемь, если на то пошло. Что касается прочего — это перевод оригинальной статьи.

Добавить комментарий