Empire: Мир Weta — в гостях у команды спецэффектов Хоббита

empire_weta01На сайте Empire вышла подробная статья о спецэффектах компании Weta Digital для третьего «Хоббита». Предлагаем вашему вниманию русский перевод.

Неаппетитная физиономия Болга заполняет экран в темном демонстрационном зале недалеко от главного входа «Большого Дома» — колониальной виллы, где находится одно из подразделений Weta Digital. Супервайзор Крис Уайт проделывает несколько пассов по клавишам лаптопа – и картина приходит в движение. Мы видим кадр из текущего кинотрейлера, но Уайт хочет показать нам не гротескные черты лица отродья Азога, а клубящийся туман на заднем плане.

«Я работаю над туманной атмосферой», говорит он, полный ожидания. Empire поспешно поздравляет его. И действительно – это бесспорно очень реалистичный туман, мрачно клубящийся вокруг орка.

Специальность Уайта – «сложные эффекты атмосферы». Перед тем, как пойти в область спецэффектов, Уайт изучал в университете физику элементарных частиц. Поэтому он особо отмечает, что создает эффекты атмосферы на уровне частиц, чтобы отразить их более реалистично. А в текущем проекте есть вещи и поважнее тумана, к примеру, огонь и дым. Экран переключается к Озерному городу, подожженному драконом. Оранжевое пламя охватило этот деревянный лабиринт. Здесь главная забота Уайта — вопрос, как выглядит дым при пожаре дома со снегом на крыше: «Это пар? Белый или черный дым?»

В конце почти каждого дня начальники отделов собираются в штаб-квартире на Портсмут-Роуд с лаптопами и чашками чая, где показывают Питеру Джексону текущий прогресс. Джексон, взглянув на горящий Озерный город, отмечает, как ему нравятся языки пламени, лижущие карнизы и перила, и как это создает нужный вид. «Сейчас над этим работает небольшая команда,» — рассказывает Уайт, — «они сжигают здания и создают этот вид

Второй супервайзор, Мэтт Эйткен, чьи отношения со Средиземьем начались еще в те давние дни, когда «Властелин Колец» еще не был запущен в производство, а компьютеры работали на пару, явно мог бы сделать блестящую карьеру в качестве педагога. Освежающе доходчиво он описывает Empire еще один набор готовых кадров. Судя по всему, его конек – интерьеры Эребора. Для иллюстрации Эйткен то и дело переключается туда-сюда между концепт-артом Джона Хоу и готовым кадром, в котором Торин бродит по залитым факелами сокровищницам Эребора в поисках Аркенстона.

Картина Хоу выдержана в слегка импрессионистском стиле, где темные залы, напоминающие Морию, еле угадываются в тенях. Удивительно, как цифровая версия уловила эту суть: уходящие вдаль величественные залы Эребора, неровное мерцание огня, и до жуткости реалистичные, болезненно согбенные цифровые дублеры. В этом кадре нет ничего реального, но он полон жизни.

Концепт-арт Джона Хоу

Концепт-арт Джона Хоу

«Питер увидел эту картину и сказал: Да, сделайте это именно так», смеется Эйткен, отмечая, насколько Хоу и Ли со своими античными инструментами — карандашами и кистью — подняли качественный уровень Weta. «Они гораздо быстрее выдают результаты и получают добро на них, в отличие от компьютерной графики и превизуализации. Сложно понять, как бы мы делали это кино без их участия. Они помогли нам понять, как выглядят эти миры. Я помню, как в детстве покупал их календари по Толкину.»

Эйткен описывает Эребор как величественное царство, обветшавшее и разоренное. «Он находится в запустении», говорит он, с любовью глядя на экран. По словам Эйткена Weta не только воссоздает по списку чудеса мира Толкина , но и усиливает сюжет, чтобы создать мир, полный эмоций и изумления. «В этой сцене Торин более встревожен. Большая часть проделанной нами работы – создать нужное освещение, чтобы создавалось давящее ощущение. Мы не просто стремимся к реализму – мы погружаемся в субъективное повествование.»

И тут, как по команде, в комнату входит Джон Хоу. Художник с мягким голосом создавал свои видения мира Толкина за много лет до того, как Питер Джексон еще только начинал работать над теорией, как перенести его книги на большой экран. Центральной частью этой теории были иллюстрации Хоу и коллеги по цеху, Алана Ли, в качестве концептуального дизайна.

Много лет спустя Хоу — краеугольный камень кинематографического процесса. После окончания основных съемок его работа не прекратилась; напротив, она удвоилась. Вместе с хронически бледными коллегами-компьютерщиками он сидит у экрана, чтобы помочь им превратить чудесные миры Толкина в эпос Питера Джексона.

«По-моему, это связано с методом работы Питера», говорит он своим гипнотическим мягким голосом – «он не принимает преждевременных решений по вопросам, которые не нужно решать непосредственно. Он решает их тогда, когда это нужно. Когда мы работали над первым фильмом, мы еще не знали, как будет выглядеть Смауг.»

empire_weta03

Для каждого компьютерного кадра Weta Digital существует целая цепочка исходных материалов. Во-первых, книга, затем – сценарий, а затем – отдел превизуализации. Хоу и Ли создали целое визуальное руководство для использования на съемочной площадке и в постпродакшне. Исходником для кадра может послужить картина, эскиз, или простая компьютерная раскадровка, позволяющая компьютерным художникам определять углы камеры. Часто исходником является какая-то идея, полностью оформившаяся в мозгу Питера Джексона и внезапно всплывшая на свет. Поэтому Хоу постоянно держит под рукой альбом и карандаши.

За 16 лет совместной работы Хоу считает, что Джексон очень плодотворно стимулирует его. «Он любит рассматривать эскизы. Он знает, чего он не хочет, но не знает, чего он хочет, пока сам не увидит этого. В этом и заключается наша работа – вносить идеи, о которых он сам еще не подумал. По-моему, мы сделали шесть вариантов дома Беорна, если не больше.»

Исследовать все эти аспекты Средиземья для экранизации «Хоббита» доставляет Хоу большую радость. «Это тот же самый мир», отмечает он – «но несколько иная его часть. Она немного более дикая, более угрюмая, более неоднозначная.»

Джо Леттери, заслуженный руководитель Weta Digital, недолго наслаждается успехом «Рассвета Планеты Обезьян» в Сан-Франциско. По возвращении в Средиземье ему предстоит распланировать невиданную доселе сцену битвы.

«Весь участок между Дэйлом и Эребором превращается в поле боя», говорит он со смесью воодушевленности и утомления в голосе. «Армии выходят из самых разных направлений, и успех битвы постоянно меняется. Здесь задача – следовать за течением действия. А техническая задача – создать всю эту среду, всех персонажей и существ, которые будут взаимодействовать, а потом — пробудить все это к жизни.»

Революционные спецэффекты разных битв «Властелина Колец» сейчас кажутся архаичными. Если раньше каждого персонажа в битве нужно было отдельно создавать, то теперь целые армии можно наполнять заранее смоделированными и красиво отрисованными персонажами. Позже Джексон будет шутить о том, что у него какой-то тролль постоянно открывает в себе способности игры по системе Станиславского, а художник Weta будет кричать вне себя: «Направо! Поворачивай направо!» Даже по сравнению с «Пустошью Смауга» технологии существенно продвинулись вперед.

«Для «Аватара» мы разработали неплохой способ глобального освещения — сферическое гармоничное освещение», описывает Леттери, а журналист Empire кивает, изображая понимание. «В то время мы работали над новой трехмерной программой, которую разработали сами, и которая может нормально работать с глобальным освещением. Мы впервые протестировали эту программу на нескольких кадрах «Пустоши Смауга». Затем мы серьезно использовали ее в «Обезьянах», а на финальном «Хоббите» она будет использоваться на всю катушку. Вы увидите ее во всей красе в Битве Пяти Воинств.»

empire_weta04

Но несмотря на очередные технические достижения после каждого нового фильма, главной задачей остается «чтобы Питер остался доволен». Ведь Джексон жаждет не просто реализма, а «гипер-реализма»: то, что Леттери описывает, как изображение реального, но необычного мира. Он должен обладать «волшебным качеством».

«Возьмем к примеру Смауга, летающего и сжигающего дома», объясняет гуру спецэффектов. «Смауг – дракон, вдвое больше Боинга-747. Он огромен. Он должен извергать целую массу огня. Он летает с очень большой скоростью, и всё это должно выглядеть убедительно с  точки зрения физики. Если попытаться воспользоваться огнеметом на такой скорости, ничего не выйдет – огнемет сам себя потушит. Нам такого не  надо. Нужно адаптировать нашу симуляцию под классический имидж огнедышащего дракона.»

Перевод: TheHutt. Использование на других ресурсах запрещено!

Источник

Добавить комментарий