Интервью с графиком WETA, Маттиасом Менцем

Автор(ы): TheHutt

Написано: 16.6.2004

Немецкий специалист по компьютерной графике, Маттиас Менц (34) уже три года работает в компании WETA Digital в Новой Зеландии. Здесь Вы можете прочитать перевод эксклюзивного интервью, проведенного сайтом herr-der-ringe-film.de.

Эксклюзивное интервью с Маттиасом Менцем.

Автор: Штефан Сервос

Перевод с немецкого: TheHutt

Использование на других ресурсах запрещено!

Немецкий специалист по компьютерной графике, Маттиас Менц (34) уже три года работает в компании WETA Digital в Новой Зеландии. Он помогал создать цифровое освещение Балрога, пещерного тролля и Горлума. В этом году его работу наградили наградой VES Award.

Штефан Сервос, главный редактор сайта herr-der-ringe-film.de провел с ним интервью о карьере, работе в WETA Digital и главным проблемам при работе над Властелином Колец. Хеннет-Аннун эксклюзивно опубликовывает это интервью на русском языке.

Работа над проектом «ВК» подошла к концу. Если Вы оглядываетесь в прошлое – все ли прошло так, как Вы этого ожидали?

Нет, лучше. Гораздо лучше!
Когда началась работа над первым фильмом, еще никто не знал, что из него выйдет. Все, кто сидели здесь до или во время первого фильма, могли только гадать – будут ли эффекты выглядеть так же отстойно, как в сериале «Ксена». Я начал работать без особых ожиданий, я даже не был знаком с ранними фильмами Джексона. А кроме того – для большинства сотрудников Новая Зеландия была чужой страной. Я вообще про нее ничего не знал. Однажды, много лет назад, я видел фильм про мир птиц Новой Зеландии, и его снимали где-то на юге страны. Мне казалось, что весь остров совершенно необитаем. Если бы не работа, я бы никогда и не попал в этот уголок мира – для отпуска он слишком далеко.

И фильм, и страна, и жители ее – меня приятно удивили. Жизнь в Новой Зеландии гораздо проще – в положительном смысле. А побыть иностранцем –тоже неплохой опыт.

Как же это было? Как Вы попали в WETA Digital?

Продюсер WETA, Чарли МакКлеллан ездил в конце 90-х годов по свету, чтобы искать сотрудников. Он ездил по разным странам и городам, и попал в Берлин, где я работал. Мне тогда очень повезло – я попал на последнее интервью вечером перед отъездом. По-моему, Берлин был даже последней станцией этого путешествия. Если честно, я даже не особо мечтал о работе в этой фирме, я как раз получил хорошее место – заведующий отдела трехмерной графики в компании постпродакшна „Das Werk“. Я и не мечтал, что меня возьмут. Я только хотел посмотреть, что они там делают внизу, в Новой Зеландии. Один мой друг из Америки, Джейсон Шляйффер, рассказал мне, что он будет работать над «Властелином Колец» на WETA Digital. Так как я считаю Джейсона одной из самых светлых голов нашего дела, это меня заинтересовало.

Тест MassiveЧарли показал мне около 20 минут разных тестов, которые они сделали на WETA до того времени. И это уже был высший стандард. Это было лучше ILM [Industrial Light & Magic, знаменитая фирма спецэффектов – прим. пер.], вообще лучше всего, что до тех пор было видно в кинотеатрах. Я был в шоке, экстремально впечатлен, челюсть просто отпала. От ILM я бы еще такого ожидать мог – но от неизвестной фирмы в неизвестной стране?

Затем он мне показал первые тесты Massive – я не мог поверить в то, что вижу. Первые тесты Горлума с симуляцией кожи и мускулов. То, что они сумеют создать ТАКУЮ технику, я не ожидал. И в это время у меня в голове щелкнуло, и я подумал – это будет очень горячее дело. Я в бизнесе компьютерной анимации уже с начала 90-х годов, и обладал несколькими годами опыта. Поэтому я показал Чарли мои работы из раздела рекламы, телесериалов и кино, и они ему, очевидно, понравились.

Итак, мы показали друг дружке свои работы, я ему еще порекомендовал хороший бар, где можно выпить пива – как я потом узнал, он туда даже пошел – и мы распрощались.

В отличии от многих моих коллег, которые тоже делали интервью, я не особенно ломал голову, как попасть в эту фирму. И на интервью я был довольно расслаблен. В последствии я тоже не действовал им на нервы. Очень многие очень хотели участвовать в проекте «Властелин Колец», и к примеру, звонили каждую неделю. Всех из них, кого я знал, не приняли туда. Хотя среди них были очень хорошие работники.

Может, именно скромность сыграла свою роль?

Может быть и так. До тех пор, пока меня приняли, к тому же прошло немало времени. Они только через несколько месяцев связались со мной и уведомили об интересе взять меня на работу. Но после этого прошел еще год перед тем, как они дали зеленый свет. Я уже практически потерял надежду. Твердо же меня наняли только в начале 2001 года.

Энди Серкис и ГорлумИтак, это было начало Вашей успешной карьеры в WETA Digital, за которую Вас наградили в этом году наградой общества визуальных эффектов, VES Award, вместе с Энди Серкисом, Стивеном Хорнби и Грегом Батлером.

Да, это был гром среди ясного неба. Я даже и не знал, что был номинирован. Я два года работал над Горлумом. Как я потом узнал, номинировали были те, кто оказал наибольшее влияние на Горлума. Так было и в прошлом году. Тогда номинировали Бэя Риатта за развитие системы лицевых мускулов Горлума.

Этот приз VES довольно новый. Мне он нравится тем, что он очень специфичен. Оскар – очень обобщенный приз. Сейчас есть фильмы, в которых более 2000 ракурсов спецэффектов, поэтому весь фильм и выигрывает Оскар за эффекты. А VES награждает конкретные кадры из фильма и людей, которые в них участвовали. Например, лучшая анимация, лучший композитинг, освещение итд. Поэтому хорошие художники получают шанс быть награжденным за особенно удачную работу, даже если фильм не получил Оскара в категории эффектов.

А кроме того, награду VES дают люди, которые знают это дело!

Совершенно верно! Там работают величины нашей профессии. Те люди, которые делали спецэффекты еще для старых Звездных Войн. Профессионалы и лауреаты Оскаров.

В титрах «ВК» Ваше имя стоит под категорией „3D Lighting TD“, а в третьей части „Sequence Lead TD“. В чем заключалась Ваша работа на WETA Digital? Что именно Вы делали во Властелине Колец?

Моя работа официально называется “Lighting Technical Director“. Я освещаю трехмерные ракурсы и делаю рендеринг. В принципе это то же самое, что делает осветитель на реальном сете. Но я делаю освещение на компьютере. Это не так просто, как звучит. В конце концов, компьютер имеет только очень упрощенное представление о свете и его поведении. Проблема не в том, что мы не знаем, как его правильно программировать – а в том, что компьютер тогда вычислял бы один кадр несколько дней или даже недель. Даже самые быстрые компьютеры в этом отношении еще слишком медленны.

Поэтому искусство в том – создать реалистичный вид с нашими ограниченными возможностями. Для этого нужно точно знать границы и знать, как их обходить. Часто это не получается. Это видно во многих фильмах. Если появляется ощущение, что компьютерная фигура не подходит по внешнему виду к остальному – это обычно проблема с освещением.

К примеру, очень сложную вещь представляет из себя кожа Горлума. Мы очень долго и кропотливо работали над внешним видом поверхности и над освещением. Тестировали, выкидывали, писали новые программы, снова тестировали, итд. Полгода прошло до тех пор, как мы с ней справились. И ее мы улучшали постоянно в течение работы над фильмом, так что к концу третьего фильма мы достигли почти совершенную модель структуры, которая срабатывала почти во всех ситуациях. Многие из «старых» сцен с Горлумом были переделаны незадолго до конца работы над «Двумя Крепостями», потому что техника и опыт работы до тех пор гораздо улучшились.

Вы работаете над очень специализированным заданием. Не становится ли это скучно? Не страдает творчество?

По-моему, освещение – очень творческий и артистический процесс. И очень тяжелый в техническом плане.

Каждая сцена – разная, и каждая создает новые требования. И каждый раз ее нужно сделать так хорошо, как только можно. Раньше я пытался сделать сцены как можно реалистичнее. Сейчас же я понимаю, что тут дело также в драматике, дизайне, выборе цветовой гаммы, комбинации всех этих факторов. Где нужно намеренно притянуть взгляд, где поддержать сюжет, и все это должно быть объединено в одном кадре, не привлекая излишнего внимания. Для меня лично трудность увеличилась во много раз. Учению не приходит конца, и поэтому я постоянно пробую что-то новое.

Есть ли у Вас какая-нибудь любимая сцена в трилогии, над которой Вы работали и которой Вы гордитесь больше всего?

Пещерный тролльДа, в каждом из трех фильмов у меня есть такая сцена. В первой части, «Братстве Кольца», есть сцена с пещерным троллем, где он бьет палицей по полу. Там было непросто воссоздать поверхность. А компьютеры в то время были гораздо медленнее.
Сцены с троллем приходилось пробовать снова и снова, так же, как с Горлумом. Этот процесс был и есть очень напряжный. Создаются столько разных версий и тестов, что иногда ходишь по кругу. Знать, где ты сейчас, и что выглядит лучше, а что нет – тогда бывает трудно. Горлум тоже раньше выглядел иначе, чем сейчас – зеленый, как лягушка – его пришлось тоже развить. Но когда-то приходит момент освобождения, где ты говоришь «Вот оно! Вот так он работает!» И эти моменты я люблю вспоминать.

У вас был очень строгий срок, ведь нужно было сдержать сроки до киностарта. Много было стресса и давления в конце года?

Всегда. Но не потому, что мы не справлялись с работой, а потому, что никто не был доволен первым попавшимся решением. Требования были очень высокими, и многое держали до последней секунды, чтобы сделать лучше. Думаю, что когда Питер Джексон заметил, что было возможно, он не пропускал ничего, что не удовлетворяло его требования к качеству. Вообще я изумляюсь его способности к риску, ведь многое из того, что ему требовалось в области компьютерных технологий, тогда еще не изобрели или не развили. К примеру, планировать кадры Горлума из экстремальной близости, хотя до тех пор еще не существовало компьютерной фигуры, которая бы выдержала это по качеству. Вау! Это могло бы быть большим фиаско.

Поэтому было хорошо, что проект длился так долго, и с такой долгой фазой препродукции. В отличии от других, коротких, проектов, можно было развить то, что требуется – новое и лучшее. И последние месяцы перед концом фильма были тяжелыми. 7 дней в неделю, и по много часов в день полной отдачи на благо зрителя.

Каждый, кто знаком с компьютерной графикой, знает также, что качество приходит со временем. Компьютеры медленные, и поэтому нужно делать много тестов. И кнопки «Горлум, вылезай, ты нужен!» все еще нету. Это тяжелая работа, поглощающая массу времени, вплоть до деталей. Очень великодушное время работы над этим проектом – помимо полной отдачи участников – одна из причин хороших результатов.

К счастью, New Line Cinema очень помогла в финансовом плане. Мы получили больше компьютеров, памяти, рабочих мест, вообще всего. За последние месяцы работы количество сотрудников WETA Digital как минимум удвоилось. Также, как и количество компьютеров. Для третьей части по количеству процессоров мы обладали третьим по величине суперкомпьютером в мире. Около 3200 процессоров, по-моему.

Бывали ли у Вас моменты в работе над ВК, где бы Вам хотелось просто бросить все к чертям?

Скажем так – бывали моменты полного истощения, где ментально силы были просто на исходе. Много недель сидишь над одним единственным ракурсом, и если смотришь на него каждый день по нескольку часов, нужна большая концентрация, иначе ты теряешь нить. Это самое ужасное, но бывает с каждым. А еще бывает жонглирование пятью-шестью ракурсами одновременно при полной нехватке времени.

Вы читали книгу «Властелин Колец» до работы в WETA?

Если честно, я ее ни разу не читал нормально. Я помню, что когда я был в восьмом классе, она была очень популярна. Тогда был небольшой хайп на эту тему. Но книгу я не читал. Не знаю, было ли это недостатком. Может, так было даже лучше.
Когда я начал работать в WETA, я прочитал первый том, но потом бросил, так как подумал «Чего уж, скоро выйдут фильмы». (смеется)

Некоторые люди, к примеру, Питер Джексон, не могут правильно смотреть эти фильмы как простой зритель. Вы можете наслаждаться фильмами, или Вы теперь смотрите только на детали?

У меня есть одно преимущество – я видел только то, что проходит через наш компьютер. Я же интенсивно работал над несколькими сценами, которые мне достались. Там не очень видно их взаимосвязь. Мы редко получаем готовый монтаж, он изменяется так или иначе многократно до самого конца. Поэтому фильм для меня не был испорчен. Конечно, на свою собственную работу смотришь очень критично, и иногда хочется там подправить то или другое, но впечатление от просмотра готового фильма – ничто не заменит.

Есть ли сцены, где в кино Вы бы думали «Эх, вот это бы надо еще переделать». Где Вы остались недовольны работой?

Да, каждая из моих сцен! Глядя на них, хотелось бы повозиться с ними еще немножко. Я очень сильный перфекционист. Эта проблема у многих людей, и в этом и заключается проблема работы с компьютерной графикой: возиться можно бесконечно. Мне моя работа никогда не кажется достаточно хорошей, но надеюсь, она хороша настолько, чтобы не повредить восприятию фильма.

Я могу Вас заверить, я ничего не заметил такого. Какая часть нравится Вам больше всего?

(смеется) Мне больше всех нравится первая – «Братство Кольца»! Я ее видел чаще всего. Остальные две я смотрел всего по два, три раза. Вероятно, это связано с моими личными воспоминаниями, и с тем, что с первой частью связаны эмоции стольких сотрудников. Когда мы начинали, для нас все было ново: новая страна, новый фильм, новый режиссер. Все горели от нетерпения, никто не знал, что выйдет из всего этого. То, что первую часть приняли с таким восторгом, было великолепной эйфорией для всех участников. У остальных частей это уже было нечто «само собой разумеющееся».

Существует много молодых художников, аниматоров, дизайнеров, которые мечтают работать в фирме наподобие WETA Digital. Могли бы Вы дать им какой-нибудь совет? Есть какой-нибудь секретный трюк?

Маттиас МенцК несчастью, такого трюка я не знаю. В моем случае я уверен, что это была удача… а кроме того я уже давно работал в бизнесе и имел много опыта. Чтобы сегодня войти в такую компанию, требуется 4-5 лет опыта с фильмами, это очень много. Понятное дело, тема компьютерной графики настолько обширна, что профессионалами я считаю только людей, обладающих 4 годами опыта. Очень важна усидчивость и терпение, и способность работать над большими и маленькими проектами.

У меня все началось с прославленных картинок «трехмерного чайника», в конце 80-х, которые появлялись в разных компьютерных журналах. Я задался вопросом «как это возможно? Как компьютер такое создает?» Я так углубился в эту материю, что купил себе компьютер «Амига» и программу трехмерного моделирования. И уселся за нее. Я как раз был один год безработным, и только занимался компьютером. Потом, вдруг, у меня возникла мысль: или ты идешь сейчас искать работу в этой – совсем новой – области, или идешь снова работать. Тогда еще не было профессий в этой сфере, и официально ее тоже не преподавали.

В Берлине же в то время была только горстка компаний, обладавших профессиональным софтом и достаточно мощной машиной. Тогда это был Softimage на компьютерах Silicon Graphics. Только одна программа стоила в то время 100000 марок, и компьютер еще столько же. И столько денег было тогда у немногих. Я просто пошел в эти фирмы, показал свои работы, и предлагал им работать даром для начала, просто использовать их компьютеры – меня так вдохновляла мысль о профессиональных отделах компьютерной графики. Я никогда не знал, будет ли это долгосрочная работа, и попаду ли я в фильм. Просто это было очень весело. Я думаю, в этом и ключ. Тот, кто хочет заниматься этим профессионально, у него должен быть на это поставлен внутренний рычаг, он должен обладать жадным желанием заниматься именно ЭТИМ. Это стремление осталось у меня до сих пор, и поэтому я могу держать шаг с постоянным изучением нового и тратить на это столько времени.

Следующий Ваш проект будет «Кинг Конг» Питера Джексона. Что Вы можете об этом сказать?

Я скажу только одно: Волосы, волосы, волосы! (смеется) Если Питер Джексон официально заявляет, что он только сейчас осознал возможности компьютерной графики, то это означает – черт, он опять решил сдвинуть границы возможного…

Большое спасибо за разговор.

Было мне большой радостью.

Оригинал: здесь
Перевод: TheHutt

Использование на других ресурсах запрещено!